Brise-glace
Les objets humains
L'animateur annonce un objet et chacun a dix secondes pour le représenter avec son corps, puis on recommence à deux ou à trois, sans se toucher. Le groupe bouge, rit de ses grille-pain et de ses lampadaires, et retrouve de l'énergie en quelques minutes.
Repères
- IntentionRéveiller l'énergie
- Durée5 à 10 min
- Groupe6 à 40 personnes
- FormatPrésentiel
- Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
- EngagementLéger
- MatérielAucun
- Comité de directionÀ éviter
Avant de vous lancer : Le format engage le corps et expose un peu devant le groupe. Règle absolue : on ne se touche pas, même à deux ou à trois. Proposez la version assise ou avec les mains seulement, et laissez chacun observer sans jouer s'il le souhaite. Ne désignez jamais un « gagnant », pour ne pas transformer le réveil en concours de ridicule.
La consigne à lire
« On va se réveiller en deux minutes, avec le corps. »
« J'annonce un objet. Vous avez dix secondes pour le devenir, puis vous restez figé. »
« On ne se touche pas, jamais. »
« Vous pouvez jouer debout, assis ou seulement avec les mains. »
« Il n'y a pas de bonne réponse, et pas de gagnant. »
« Premier objet : une théière. Dix, neuf, huit... »
« On va se réveiller en deux minutes, avec le corps. »
« J'annonce un objet. Tu as dix secondes pour le devenir, puis tu restes figé. »
« On ne se touche pas, jamais. »
« Tu peux jouer debout, assis ou seulement avec les mains. »
« Il n'y a pas de bonne réponse, et pas de gagnant. »
« Premier objet : une théière. Dix, neuf, huit... »
Le déroulé minuté
| Minute | L'animateur | Le groupe |
|---|---|---|
| 0 à 1 | Lit la consigne, montre lui-même un premier objet pour lever la gêne. | Se lève ou s'installe pour jouer assis. |
| 1 à 4 | Annonce trois ou quatre objets simples, compte dix secondes à voix haute, laisse cinq secondes de pose, puis enchaîne. | Chacun représente l'objet seul, puis se fige. |
| 4 à 7 | Forme des duos ou des trios avec les voisins, annonce deux ou trois objets plus complexes à construire ensemble, sans contact. | Les duos ou trios composent l'objet ensemble, en se coordonnant sans se toucher. |
| 7 à 9 | Fait rasseoir le groupe, pose la question de débrief, fait le pont. | Se rassoit, une ou deux personnes réagissent. |
Préparation : Préparez une liste de huit à dix objets, du plus simple au plus drôle : une chaise, une théière, un parapluie, puis pour les duos une machine à laver, un grille-pain, une bicyclette. Dégagez un peu d'espace entre les tables. Prévoyez la version assise et annoncez-la dès le départ comme une façon de jouer à part entière, pas comme une exception.
Le débrief qui fait le lien avec la réunion
La question : « Qu'est-ce qui a changé entre l'objet fait seul et l'objet fait à trois ? »
Pour relancer : « Comment vous êtes-vous mis d'accord, en dix secondes et sans vous toucher ? »
Le pont vers la suite : À trois, il a fallu se répartir les rôles en quelques secondes : qui fait le tambour, qui fait la porte. C'est exactement ce qu'on va faire sur l'exercice suivant, avec moins de rires mais le même réflexe.
Avec qui, et quand dans la séance
Fonctionne avec des groupes de formation, des séminaires, des équipes qui ont besoin de bouger après une longue séquence assise. Plaît aux publics qui acceptent de se montrer un peu ridicules. Plus délicat avec des cadres dirigeants très attachés à leur image, ou avec un groupe qui vient de se rencontrer et ne s'autorise pas encore le jeu : prenez « Ci ou ça », plus discret, ou « Le tournoi pierre, feuille, ciseaux », où l'on bouge sans se donner en spectacle.
Le bon moment
Après une longue séquence assise ou au retour du déjeuner, quand le groupe s'endort. En ouverture, seulement avec un groupe déjà un peu à l'aise.
Dans une réunion d'une heure
Possible en cinq minutes au milieu d'une réunion d'une heure qui s'enlise, à condition que la salle permette de se lever. Trois objets en solo, deux en duo, et on se rassoit.
Dans une journée de séminaire
À 14 h 00, au retour du déjeuner, pour relancer l'après-midi, ou à 11 h 00 après une matinée de contenu dense. Gardez-le en réserve comme réveil express.
Variantes
En visio
Le format est fait pour la salle, mais une version écran fonctionne : chacun représente l'objet avec son visage et ses mains devant la caméra, en vue galerie. Évitez les duos, impossibles à distance, et remplacez-les par un objet à construire avec des choses de son bureau.
En grand groupe
Avec quarante personnes, jouez par tables : chaque table devient un objet collectif (un train, une horloge, une machine à café). L'animateur fait le tour en commentant brièvement, sans classer.
À trois ou quatre
À six ou huit, demandez à chacun à tour de rôle de choisir l'objet suivant. Terminez par un objet construit par tout le groupe ensemble.
Avec un groupe tendu
Dans un groupe en conflit, se donner en spectacle et se coordonner sans contact peut crisper. Préférez un réveil sans exposition, comme « Le rythme commun » ou une simple pause debout.
Quand ne pas l'utiliser
- Quand une partie importante du groupe ne peut pas se lever et que vous n'avez pas prévu une version assise vraiment égale.
- Avec un public de dirigeants qui vient d'arriver et qui attend du contenu : le décalage décrédibilise la suite.
- Dans une salle trop étroite, où l'on se cogne aux tables et aux voisins.
- Après une annonce difficile : le registre ludique sonne faux.
Les pièges
- Choisir un gagnant à chaque manche : on passe du réveil au concours, et les plus timides cessent de jouer.
- Proposer des objets à double sens ou suggestifs : un rire gêné tue l'exercice et met certaines personnes mal à l'aise.
- Commenter une posture en particulier : vous mettez une personne au centre sans qu'elle l'ait choisi.
- Laisser les duos se toucher pour faire plus vrai : rappelez la règle avant chaque manche à plusieurs.
Inclusion et accessibilité
À qui ça peut faire du mal : Aux personnes avec un handicap moteur ou une douleur, à celles qui sont mal à l'aise avec leur corps ou le regard des autres, et à celles pour qui la proximité physique est difficile.
Handicap
La version assise ou avec les mains est une manière de jouer à part entière. Pour une personne aveugle, elle peut représenter l'objet et l'animateur décrit à voix haute quelques trouvailles du groupe, ou elle peut décrire en mots l'objet qu'elle aurait fait. Pour une personne sourde, affichez le nom de l'objet et comptez avec les doigts.
Langue
Choisissez des objets du quotidien, faciles à comprendre, et montrez une image ou mimez le mot si besoin.
Timidité
Commencez par les objets en solo, où tout le monde joue en même temps et personne ne regarde personne. Autorisez à observer pendant une manche avant de rejoindre.
Différences culturelles
Dans certaines cultures, se mettre en scène devant des collègues ou s'approcher d'une personne de l'autre sexe est inconfortable. Laissez chacun choisir ses partenaires de duo, gardez une distance d'un bras et autorisez le jeu en solo jusqu'au bout.
Une scène type
Une formation de dix-huit personnes, 14 h 05, un exposé réglementaire vient de se terminer et la moitié de la salle regarde ses chaussures. La formatrice annonce une théière, puis un parapluie, puis une lampe de bureau. Au troisième objet, toute la salle rit d'un lampadaire qui clignote. Elle passe aux trios : une machine à laver, puis une bicyclette. Une participante en fauteuil devient le guidon, assise, les bras tendus. Cinq minutes plus tard, le groupe attaque l'étude de cas, les yeux ouverts.


Venez l'organiser chez vous
Vous voulez que ce temps soit animé par un facilitateur, dans une réunion ou un séminaire qui compte ? Insuffle vient l'organiser chez vous.
Venez l'organiser chez vous avec Insuffle
Vous formez des adultes ? Insuffle Académie forme les formateurs à rendre chaque séquence participative. La formation formateur facilitateur.
Origine et sources
Jeu de réveil issu des exercices de théâtre et d'improvisation, répandu en formation, sans inventeur connu. Texte entièrement écrit par Insuffle.
Où ce format est décrit : sessionlab.com (human-objects).
Fiche complète, variantes et projection : https://icebreaker.insuffle.com/les-objets-humains/ · Insuffle, libre pour animer.
Les questions qu'on nous pose
Combien de temps dure le jeu des objets humains ?
Cinq minutes suffisent pour trois objets en solo et deux à plusieurs. Comptez dix minutes avec un débrief et un grand groupe.
Quels objets proposer ?
Des objets du quotidien, faciles à imaginer et sans double sens : chaise, théière, parapluie, lampe. Pour les duos et trios, des objets avec plusieurs pièces : grille-pain, machine à laver, bicyclette, horloge.
Et si quelqu'un ne veut pas jouer ?
Il observe, ou il joue assis avec les mains. Ne le relancez pas devant le groupe. Souvent, la personne rejoint d'elle-même à la deuxième ou troisième manche.
Faut-il désigner un gagnant ?
Non. Certaines versions du jeu font voter, mais pour un réveil en réunion, le classement freine les plus réservés. Saluez les trouvailles en général, sans pointer personne.
Brise-glace proches
-
La machine
Un premier volontaire lance un geste et un son répétitifs, puis chacun vient s'ajouter comme une pièce de la machine, jusqu'à ce que tout le...
-
Le mime du métier
Chacun mime en silence un geste typique de son travail, et le groupe devine ce qu'il fait. Le rire arrive vite, l'énergie remonte, et le...
-
La sculpture vivante
Le groupe compose avec ses postures une image figée qui représente le thème du jour, sans jamais se toucher, puis chacun dit ce qu'il y...
Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.