Team trainings et serious games · un classique
La machine
Un premier volontaire lance un geste et un son répétitifs, puis chacun vient s'ajouter comme une pièce de la machine, jusqu'à ce que tout le groupe fonctionne ensemble. Le groupe se réveille, rit de lui-même et ressent physiquement ce que veut dire dépendre les uns des autres.
✓ Utilisé par Insuffle sur le terrain
Repères
- IntentionRéveiller l'énergie
- Durée5 à 10 min
- Groupe6 à 20 personnes
- FormatPrésentiel
- Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
- EngagementEngageant
- MatérielUn espace dégagé au centre de la salle ou devant le groupe
- Comité de directionÀ éviter
Avant de vous lancer : Le jeu engage le corps et la voix devant le groupe. Personne ne doit être obligé de faire un geste ample, ni de toucher quelqu'un. Proposez des pièces assises, des pièces sonores sans geste et le rôle d'observateur.
La consigne à lire
« On va construire une machine, ensemble, avec nos corps et nos voix. »
« Une personne commence par un geste et un son qui se répètent. »
« Ensuite, chacun vient s'ajouter quand il veut, avec son propre geste et son propre son. »
« Votre pièce se connecte à une pièce déjà en place, sans la toucher. »
« On peut participer assis ou seulement avec la voix. Qui commence ? »
« On va construire une machine, ensemble, avec nos corps et nos voix. »
« Une personne commence par un geste et un son qui se répètent. »
« Ensuite, chacun vient s'ajouter quand il veut, avec son propre geste et son propre son. »
« Ta pièce se connecte à une pièce déjà en place, sans la toucher. »
« On peut participer assis ou seulement avec la voix. Qui commence ? »
Le déroulé minuté
| Minute | L'animateur | Le groupe |
|---|---|---|
| 0 à 1 | Lit la consigne, montre un exemple de geste et de son simple, pendant quelques secondes. | Écoute, sourit, se prépare. |
| 1 à 4 | Invite un premier volontaire, puis encourage les suivants à s'ajouter un par un, sans pression sur l'ordre. | Les participants rejoignent la machine l'un après l'autre jusqu'à ce que tout le monde soit en place. |
| 4 à 6 | Fait accélérer la machine, puis ralentir jusqu'à l'arrêt. Dans la version thématique, annonce qu'une pièce tombe en panne et observe. | Suit le rythme, s'adapte à la panne. |
| 6 à 9 | Fait applaudir la machine, rasseoir le groupe, pose la question de débrief et fait le pont. | Applaudit, se rassoit, deux ou trois personnes répondent. |
Préparation : Choisissez si la machine est libre ou si elle représente quelque chose de lié à la séance : « la machine à traiter une demande client », « la machine de notre projet ». Préparez le premier geste vous-même si personne ne se lance, simple et facile à tenir longtemps.
Le débrief qui fait le lien avec la réunion
La question : « Qu'est-ce qui s'est passé quand la machine a accéléré, ou quand une pièce s'est arrêtée ? »
Pour relancer : « À quel moment avez-vous dû regarder les autres pour continuer ? »
Le pont vers la suite : Personne n'a dirigé cette machine et elle a tourné. Mais dès qu'une pièce s'arrêtait, toutes les autres le sentaient. C'est exactement ce que nous allons regarder dans notre processus : où sont les pièces dont tout le reste dépend.
Avec qui, et quand dans la séance
Fonctionne très bien avec des groupes en formation, en séminaire ou en équipe constituée, de six à vingt personnes, qui acceptent un peu de théâtre. C'est un excellent réveil après une longue séquence assise. Avec un groupe très sceptique ou très hiérarchique, le ridicule assumé peut braquer : prenez « Compter jusqu'à 20 ». Au-delà de vingt, faites plusieurs machines ou prenez « Le tournoi pierre, feuille, ciseaux ».
Le bon moment
En reprise d'après-midi, après une séquence longue, ou juste avant un travail sur un processus ou une organisation, pour la version thématique.
Dans une réunion d'une heure
Rare dans une réunion d'une heure, sauf si la réunion porte précisément sur un processus et que le groupe se connaît bien. Cinq minutes, une seule machine, débrief rapide.
Dans une journée de séminaire
À 14 h 05, juste après le retour du déjeuner. Ou à 10 h 30, avant un atelier de cartographie de processus, en version thématique.
Variantes
En visio
La machine en visio fonctionne mal, à cause du décalage du son. Si vous tenez à l'essayer, faites ajouter seulement des gestes, caméra allumée, sans le son, dans l'ordre de la mosaïque. Ou prenez « La chasse aux objets » pour réveiller un groupe à distance.
En grand groupe
Au-delà de vingt, faites trois ou quatre machines en parallèle, chacune dans un coin. Chaque machine présente ensuite son fonctionnement à la salle pendant quinze secondes. Vous pouvez même les relier en une seule usine pour finir.
À trois ou quatre
À six ou huit, demandez à chaque pièce de changer de geste au deuxième tour, ou de construire une machine précise : machine à café, imprimante, machine de l'équipe. Le groupe devine ensuite ce que représente la machine d'un autre groupe.
Avec un groupe tendu
Ne la proposez pas à un groupe en conflit : l'exposition du corps devant des gens dont on se méfie est un risque inutile. Prenez un brise-glace sur le sujet, comme « Comment rater cette réunion ».
Quand ne pas l'utiliser
- Avec un groupe qui découvre l'animateur et attend une séance sérieuse, sans préparation : le saut dans le théâtre paraît brutal.
- Quand une partie du groupe a des difficultés motrices et que les autres risquent de les mettre en difficulté involontairement.
- Dans un comité de direction réuni pour une décision importante.
- Quand la salle est trop petite pour qu'une machine de vingt personnes tienne sans que les gestes se percutent.
Les pièges
- Choisir un premier geste trop compliqué : il faut le tenir trois minutes. Un mouvement de bras simple et un son court suffisent.
- Désigner les gens à tour de rôle : la machine perd sa spontanéité et les discrets se sentent piégés. Laissez chacun choisir son moment, et proposez seulement aux derniers de venir.
- Laisser le jeu durer : après trois minutes au complet, les bras fatiguent et l'énergie retombe. Arrêtez au moment où tout le monde est en place, après une accélération.
- Oublier le débrief dans la version thématique : sans lui, la machine reste un exercice de théâtre sans lien avec la séance.
- Encourager le contact physique pour « connecter » les pièces : certaines personnes ne le souhaitent pas. La connexion se fait par le rythme, pas par les mains.
Inclusion et accessibilité
À qui ça peut faire du mal : Aux personnes que le regard des autres sur leur corps met mal à l'aise, aux personnes à mobilité réduite ou souffrant de douleurs, et à celles pour qui produire un son étrange devant des collègues est une humiliation.
Handicap
Une pièce peut être entièrement assise, ou seulement sonore, ou seulement un mouvement de la main ou de la tête. Une personne en fauteuil peut être le cœur de la machine, que les autres viennent entourer. Pour une personne sourde, les gestes suffisent, et elle peut suivre le rythme visuellement. Pour une personne aveugle, le son suffit, et vous pouvez lui décrire la machine en quelques mots une fois terminée.
Langue
Le jeu ne demande aucun mot. C'est un très bon brise-glace pour un groupe multilingue, à condition que la consigne soit montrée autant que dite.
Timidité
Laissez les plus discrets arriver en dernier, quand la machine est déjà bruyante et que personne ne les regarde. Proposez le rôle de bouton qui démarre et arrête la machine, ou d'observateur qui la décrit au débrief.
Différences culturelles
Dans certaines cultures professionnelles, se donner en spectacle devant des collègues ou des supérieurs est très inconfortable. Proposez la version gestes seuls, sans son, ou la version thématique, qui donne un sens professionnel au jeu.
Une scène type
Une formation de deux jours sur l'amélioration des processus, quatorze participants d'un même site. Après le déjeuner, la formatrice propose une machine « à traiter une commande ». Une première personne mime la prise de commande avec un « ding » répété. Un autre vient tamponner. Une troisième trie. La machine grossit, bruyante, et tout le monde rit. Au bout de trois minutes, la formatrice annonce que la pièce « validation » est en panne. La personne s'immobilise, toute la fin de la chaîne cafouille. Au débrief, un participant dit : « C'est exactement ce qui se passe quand notre responsable est en congés. » La séquence sur les goulets d'étranglement démarre là.


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Origine et sources
Exercice classique d'échauffement en théâtre et en improvisation, repris très largement en animation de groupe, sans auteur identifiable. La version thématique sur un processus est une adaptation d'usage courant. Texte entièrement écrit par Insuffle.
Où ce format est décrit : sessionlab.com (human-machine), insuffle.com (50-icebreakers-seminaire-connexion-humai).
✓ Pratiqué par Insuffle, voir https://www.insuffle.com/50-icebreakers-seminaire-connexion-humaine/
Fiche complète, variantes et projection : https://icebreaker.insuffle.com/la-machine/ · Insuffle, libre pour animer.
Les questions qu'on nous pose
Combien de temps dure la machine ?
Cinq minutes pour la version libre avec une dizaine de personnes, dix minutes pour la version thématique avec la panne et le débrief. Ne la prolongez pas au-delà : les bras fatiguent.
Que faire si personne ne veut commencer ?
Commencez vous-même, avec un geste simple et un son un peu ridicule. En vous voyant, le groupe comprend le niveau attendu, et la deuxième personne vient plus facilement.
Comment relier la machine au sujet de la réunion ?
Donnez-lui un nom lié à la séance : machine à traiter une demande, machine de notre projet. Puis simulez une panne ou une accélération et demandez au débrief ce que le groupe a observé.
Peut-on participer sans bouger ?
Oui. Une pièce peut être uniquement sonore, ou faire un petit geste de la main en restant assise. Certaines personnes préfèrent observer et décrire la machine au débrief, ce qui est aussi utile.
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Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.