Brise-glace · un classique
Zip, zap, boing
Debout en cercle, le groupe fait circuler une énergie avec trois mots et trois gestes : zip pour le voisin, zap pour quelqu'un en face, boing pour renvoyer. En cinq minutes, tout le monde est réveillé, attentif aux autres, et a ri de ses propres erreurs.
✓ Utilisé par Insuffle sur le terrain
Repères
- IntentionRéveiller l'énergie
- Durée5 min
- Groupe6 à 20 personnes
- FormatPrésentiel
- Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
- EngagementLéger
- MatérielAucun
- Comité de directionÀ éviter
Avant de vous lancer : Le jeu se joue debout, avec des gestes des bras, et il fait parfois rire de quelqu'un qui se trompe. Proposez le cercle assis à tout le groupe si une personne ne peut pas rester debout, et rappelez que l'erreur est la partie la plus drôle, pas une faute.
La consigne à lire
« On va réveiller le corps et l'attention en cinq minutes. »
« Une énergie circule dans le cercle avec trois mots. »
« Zip, la main vers votre voisin, l'énergie continue dans le même sens. »
« Zap, vous pointez quelqu'un en face, l'énergie traverse. »
« Boing, les deux mains levées, vous renvoyez l'énergie à celui qui vous l'a donnée. »
« Quand quelqu'un se trompe, on applaudit et on repart. Je lance. »
« On va réveiller le corps et l'attention en cinq minutes. »
« Une énergie circule dans le cercle avec trois mots. »
« Zip, la main vers ton voisin, l'énergie continue dans le même sens. »
« Zap, tu pointes quelqu'un en face, l'énergie traverse. »
« Boing, les deux mains levées, tu renvoies l'énergie à celui qui te l'a donnée. »
« Quand quelqu'un se trompe, on applaudit et on repart. Je lance. »
Le déroulé minuté
| Minute | L'animateur | Le groupe |
|---|---|---|
| 0 à 1 | Forme le cercle, lit la consigne en montrant chaque geste, propose le cercle assis si besoin. | Se place en cercle, répète les trois gestes une fois tous ensemble. |
| 1 à 2 | Lance un tour avec zip seulement, puis ajoute zap, puis boing. | Apprend en jouant, à vitesse lente. |
| 2 à 4 | Accélère progressivement. À chaque erreur, applaudit, fait applaudir, et relance depuis la personne qui s'est trompée. | Joue de plus en plus vite, rit des erreurs, applaudit. |
| 4 à 5 | Arrête au sommet de l'énergie, pose la question de débrief et fait le pont. | Une ou deux personnes répondent, puis le groupe regagne sa place. |
Préparation : Libérez un espace pour un cercle, chaises poussées contre les murs. Entraînez-vous seul aux trois gestes pour les montrer sans hésiter : zip, la main tendue vers le voisin ; zap, la main pointée vers une personne de l'autre côté du cercle ; boing, les deux mains levées paumes en avant, comme un mur. Si quelqu'un dans le groupe ne peut pas rester debout, prévoyez le cercle de chaises dès le départ.
Le débrief qui fait le lien avec la réunion
La question : « Qu'est-ce qui vous a aidé à ne pas vous tromper ? »
Pour relancer : « Et que s'est-il passé dans le groupe quand quelqu'un se trompait ? »
Le pont vers la suite : Le jeu ne marche que si chacun regarde les autres et se tient prêt. Et quand quelqu'un se trompe, on applaudit et on repart. C'est l'état d'esprit qu'il nous faut pour la séquence suivante : regarder les autres, et repartir vite après une erreur.
Avec qui, et quand dans la séance
Marche avec des groupes qui acceptent de jouer et d'avoir l'air un peu ridicules ensemble : formation, équipe jeune ou habituée aux ateliers, séminaire en fin d'après-midi. C'est un jeu de théâtre d'improvisation, il assume son côté enfantin. Avec un public très formel, un comité de direction ou des personnes qui ne se sont jamais vues dans un cadre hiérarchique fort, il peut braquer : prenez « Compter jusqu'à 20 », qui réveille aussi l'attention sans gestes. En visio, il ne marche pas : préférez « La parole passée ».
Le bon moment
En relance d'énergie, au retour du déjeuner ou en milieu d'après-midi, quand les regards se perdent. Il peut aussi précéder un exercice qui demande de l'écoute mutuelle.
Dans une réunion d'une heure
Rarement à sa place dans une réunion d'une heure : se lever, faire le cercle et revenir prend du temps et casse le fil. Gardez-le pour les séances de deux heures et plus.
Dans une journée de séminaire
À 14 h au retour du déjeuner, ou à 15 h 45 pour la baisse d'énergie de fin d'après-midi. Cinq minutes, puis on enchaîne directement sur le travail.
Variantes
En visio
Ne le transposez pas en visio : sans cercle ni regard direct, impossible de savoir à qui va le zap. Prenez « La parole passée » ou « Compter jusqu'à 20 », qui font travailler l'attention collective à distance.
En grand groupe
Au-delà de vingt personnes, faites plusieurs cercles de dix à quinze qui jouent en même temps. L'animateur circule. Pour finir, un cercle peut faire une démonstration aux autres, sous les applaudissements.
À trois ou quatre
À six ou huit, ajoutez une règle au bout d'une minute : interdit de faire zap à la personne qui vient de vous le faire. Ou remplacez les mots par des sons inventés par le groupe.
Avec un groupe tendu
Pas de jeu d'improvisation dans un groupe en conflit : rire de l'erreur de quelqu'un avec qui on est en tension n'a rien de léger. Prenez « La minute de silence utile » ou « Le mot d'arrivée ».
Quand ne pas l'utiliser
- Avec un public qui n'a pas choisi d'être là et qui se méfie des activités ludiques : il le vivra comme une infantilisation.
- Quand plusieurs personnes ne peuvent pas rester debout, sauf à jouer tout le groupe assis.
- Juste avant un sujet grave : passer du rire à une annonce difficile est brutal.
- En visio ou en hybride : la moitié du groupe ne voit pas le cercle.
Les pièges
- Expliquer les trois règles d'un coup sans jouer : personne ne retient. Ajoutez un mot après l'autre, en jouant.
- Éliminer les personnes qui se trompent : certains animateurs font sortir ceux qui ratent. Le jeu devient une compétition et les timides craignent de se tromper. Ici, on applaudit et tout le monde reste.
- Faire durer au-delà de cinq minutes : l'énergie retombe aussi vite qu'elle est montée. Arrêtez au moment du plus grand rire.
- Ne pas jouer soi-même : l'animateur qui reste en dehors du cercle regarde les autres faire le clown. Entrez dans le cercle, et trompez-vous au moins une fois.
Inclusion et accessibilité
À qui ça peut faire du mal : Aux personnes qui ne peuvent pas rester debout ou lever les bras, aux personnes très mal à l'aise avec le regard des autres sur leur corps, et à celles qui ont honte de se tromper en public.
Handicap
Le jeu se joue très bien assis : proposez le cercle de chaises à tout le monde dès le départ. Une personne qui ne peut pas lever les bras dit le mot avec un mouvement de tête ou de regard. Pour une personne malvoyante, ajoutez le prénom au mot (« zap, Karim ») pour qu'elle sache à qui va l'énergie. Pour une personne sourde, les gestes suffisent, à condition qu'elle voie bien tout le cercle.
Langue
Les trois mots ne veulent rien dire, ce qui met tout le monde à égalité. C'est un des rares jeux où une personne qui ne parle pas la langue de la séance joue aussi bien que les autres.
Timidité
Les applaudissements à chaque erreur dédramatisent. Ne laissez pas le groupe cibler une personne avec des zap répétés : relancez vous-même dans une autre direction.
Différences culturelles
Dans certaines cultures professionnelles, crier et gesticuler devant sa hiérarchie est très inconfortable. Proposez de jouer en chuchotant les mots : ça marche aussi bien et ça fait souvent rire davantage.
Une scène type
Deuxième jour d'une formation à la gestion de projet, seize personnes, 14 h, la digestion est lourde. L'animatrice fait pousser les tables et forme le cercle. Un participant au genou fragile prend une chaise, deux autres s'assoient avec lui, le cercle mélange assis et debout. Premier tour de zip lent, puis zap, puis boing. Les erreurs arrivent vite, chaque fois applaudies. Au bout de quatre minutes, elle arrête au milieu d'un fou rire. Au débrief, quelqu'un dit qu'il fallait « regarder tout le monde en même temps ». Elle enchaîne : « C'est exactement ce qu'on demande à un chef de projet. On regarde le planning de la même façon cet après-midi. »


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Origine et sources
Échauffement classique du théâtre d'improvisation, joué sous plusieurs noms et avec des mots variables, sans auteur connu. Origine discutée. Texte entièrement écrit par Insuffle.
Où ce format est décrit : funretrospectives.com (zip-zap-zoom), insuffle.com (50-icebreakers-seminaire-connexion-humai).
✓ Pratiqué par Insuffle, voir https://www.insuffle.com/50-icebreakers-seminaire-connexion-humaine/
Fiche complète, variantes et projection : https://icebreaker.insuffle.com/zip-zap-boing/ · Insuffle, libre pour animer.
Les questions qu'on nous pose
Combien de temps dure Zip, zap, boing ?
Cinq minutes suffisent : une pour expliquer, trois pour jouer, une pour le débrief. Au-delà, l'énergie retombe.
Que se passe-t-il quand quelqu'un se trompe ?
Tout le monde applaudit et la personne relance. On n'élimine personne : l'élimination transforme le jeu en compétition et fait peur aux plus timides.
Peut-on y jouer assis ?
Oui, et c'est même recommandé si une seule personne ne peut pas rester debout. Le jeu reste aussi vif, les gestes des bras suffisent.
Est-ce adapté à des adultes en entreprise ?
Oui, avec un groupe prêt à jouer. Annoncez franchement que c'est un échauffement de théâtre, un peu enfantin, et entrez dans le cercle vous-même. Avec un public réticent, prenez « Compter jusqu'à 20 ».
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Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.