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Brise-glace

Le 1, 2, 3 en binôme

Face à face, deux personnes comptent jusqu'à trois en alternant, puis remplacent les chiffres un par un par un geste ou un son. En cinq minutes, la salle se réveille, tout le monde se trompe et rit, et le groupe découvre qu'on peut rater sans que ce soit grave.

Repères

  • IntentionRéveiller l'énergie
  • Durée5 min
  • Groupe4 à 40 personnes
  • FormatPrésentiel
  • Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
  • EngagementLéger
  • MatérielAucun
  • Comité de directionÀ éviter

Avant de vous lancer : Le jeu sollicite les gestes et la coordination, et les erreurs se font sous le regard du partenaire. Proposez des gestes réalisables assis, d'une seule main ou remplacés par un son, et laissez chacun observer s'il le préfère.

La consigne à lire

« On va réveiller le cerveau en cinq minutes. »

« Mettez-vous par deux, face à face. »

« Vous comptez jusqu'à trois en alternant : l'un dit un, l'autre deux, le premier trois, et on recommence. »

« Ensuite, je remplacerai les chiffres un par un par des gestes. »

« Vous allez vous tromper, c'est le but. »

« Regardez d'abord notre démonstration. Top départ dans dix secondes. »

Le déroulé minuté

Déroulé de Le 1, 2, 3 en binôme, minute par minute
MinuteL'animateurLe groupe
0 à 1Lit la consigne et fait la démonstration avec un participant volontaire ou un coanimateur, en se trompant une fois exprès.Forme les binômes.
1 à 2Lance la première manche : compter de un à trois en alternant, le plus vite possible.Les binômes comptent, se trompent, recommencent.
2 à 3Remplace le un par un claquement de mains. Puis, trente secondes plus tard, le deux par un pouce levé.Les binômes intègrent les gestes, rient de leurs erreurs.
3 à 4Remplace le trois par un son court. Il ne reste plus aucun chiffre.Les binômes jouent sans aucun chiffre, le plus longtemps possible.
4 à 5Arrête le jeu, pose la question de débrief, fait le pont et relance la séquence de travail.Deux ou trois personnes répondent.

Préparation : Aucun matériel. Entraînez-vous seul ou avec un collègue avant la séance : vous allez faire la démonstration, et vous devez pouvoir vous tromper volontairement avec le sourire. Choisissez à l'avance des gestes simples, faisables assis et sans contact : un claquement de mains, un pouce levé, un son court.

Le débrief qui fait le lien avec la réunion

La question : « Qu'est-ce qui vous a aidés à tenir le rythme quand ça devenait difficile ? »

Pour relancer : « Comment avez-vous réagi quand votre binôme s'est trompé ? »

Le pont vers la suite : Vous avez remarqué : on s'est tous trompés, et personne n'en est mort. Dans la séquence qui vient, je vous propose la même règle. On tente, on rate, on rit, on recommence.

Avec qui, et quand dans la séance

Pour un groupe qui somnole : début d'après-midi, fin de journée de formation, séminaire qui a enchaîné des présentations. Marche avec des gens qui ne se connaissent pas, parce qu'on ne parle de rien de personnel, et en grand groupe, parce que tout le monde joue en même temps. Moins adapté à un CODIR ou à une réunion de décision où le registre du jeu détonne : prenez « La minute à l'aveugle » ou « Compter jusqu'à 20 ». Avec un groupe qui n'aime pas les jeux de corps, préférez « L'histoire à une phrase ».

Le bon moment

Au retour du déjeuner, au retour d'une pause, ou entre deux séquences denses. Pas en ouverture d'une réunion avec des inconnus qui n'ont pas encore entendu l'objectif.

Dans une réunion d'une heure

Rarement utile dans une réunion d'une heure, sauf si elle tombe en début d'après-midi et que le groupe est visiblement éteint. Cinq minutes, et on enchaîne.

Dans une journée de séminaire

Après le déjeuner (13 h 45 à 13 h 50), juste avant de reprendre le travail. Ou en milieu d'après-midi (15 h 30), après la pause, pour relancer la dernière séquence.

Variantes

En visio

Le format ne passe pas bien en visio : le décalage du son empêche de tenir un rythme à deux. Prenez plutôt « Compter jusqu'à 20 » ou « La minute à l'aveugle », qui fonctionnent à distance.

En grand groupe

Le jeu tient très bien avec quarante personnes ou plus, puisque tous les binômes jouent en même temps. Montez le volume de votre voix ou utilisez un micro pour annoncer les changements. Le débrief se fait en plénière avec deux ou trois réponses seulement.

À trois ou quatre

À quatre, faites tourner les binômes à chaque nouvelle règle. Ou ajoutez une manche où chaque binôme invente son propre geste pour le trois, et le présente aux autres.

Avec un groupe tendu

Dans un groupe en tension, se tromper face à quelqu'un avec qui on est en conflit n'a rien de drôle. Laissez les gens choisir leur binôme, ou prenez un format plus neutre comme « Le mot d'arrivée ».

Quand ne pas l'utiliser

  • Avec un groupe qui vient de recevoir une mauvaise nouvelle : le registre du jeu paraît déplacé.
  • Dans une salle où l'on ne peut pas se tourner face à face, par exemple en amphithéâtre fixe très serré, sauf à jouer avec son voisin de côté.
  • En réunion de décision avec des enjeux lourds.

Les pièges

  • Ne pas faire de démonstration : les binômes ne comprennent pas l'alternance et perdent les deux premières minutes.
  • Ajouter les gestes trop vite : chaque nouvelle règle a besoin d'une trentaine de secondes pour être digérée, sinon les gens décrochent.
  • Choisir des gestes qui exigent de se lever, de toucher l'autre ou de sauter : vous excluez une partie du groupe sans le vouloir.
  • Prolonger au-delà de cinq minutes : l'énergie retombe, et le jeu devient une corvée.

Inclusion et accessibilité

À qui ça peut faire du mal : Aux personnes qui ont des difficultés de coordination, de mémoire immédiate ou de lecture des chiffres, et à celles qui vivent mal l'erreur en public. Aux personnes qui ont un handicap moteur des membres supérieurs.

Handicap

Choisissez des gestes réalisables assis et d'une seule main, ou remplacez tous les gestes par des sons. Pour une personne sourde, remplacez les sons par des gestes visibles et assurez-vous qu'elle voit votre démonstration. Pour une personne aveugle, utilisez seulement des sons et des chiffres dits à voix haute.

Langue

Les chiffres de un à trois sont faciles dans presque toutes les langues. Autorisez chaque binôme à compter dans sa langue, ou dans deux langues différentes, ce qui ajoute une difficulté amusante.

Timidité

Le jeu se fait à deux et tout le monde joue en même temps : personne n'est regardé par le groupe. Laissez les plus réservés former leur binôme avec quelqu'un qu'ils connaissent.

Différences culturelles

Évitez les gestes qui ont un sens offensant dans certaines cultures, comme certains signes de la main. Restez sur le claquement de mains, le pouce levé ou un son neutre, et ne demandez jamais de contact physique.

Une scène type

Une formation de vingt personnes, deuxième jour, retour du déjeuner. Le formateur voit les paupières tomber pendant le premier quart d'heure de l'après-midi. Il arrête son support et lance le jeu. Démonstration avec une participante : il se trompe exprès au deuxième tour, la salle rit. Au troisième changement de règle, plus aucun binôme ne tient plus de quatre secondes, et le niveau sonore monte. Au débrief, une participante dit qu'elle s'en est mieux sortie quand elle a arrêté de réfléchir. Le formateur enchaîne sur l'exercice suivant, un cas pratique où il faut oser proposer avant d'être sûr.

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Origine et sources

Exercice d'échauffement issu de l'improvisation théâtrale, répandu dans de nombreuses troupes et formations, origine discutée. Texte entièrement écrit par Insuffle.

Les questions qu'on nous pose

Combien de temps dure le 1, 2, 3 en binôme ?

Cinq minutes, démonstration et débrief compris. Au-delà, l'énergie retombe. Si le groupe en redemande, gardez une manche bonus pour le lendemain.

Peut-on jouer assis ?

Oui, et c'est même recommandé si une partie du groupe ne peut pas se lever. Choisissez des gestes d'une seule main ou des sons, et faites jouer les voisins de table.

Est-ce que ça marche avec des adultes sérieux ?

Oui, à condition que l'animateur fasse la démonstration et se trompe le premier. Ce qui bloque, ce n'est pas le jeu, c'est la peur d'avoir l'air ridicule : votre erreur volontaire lève ce frein.

Et en visio ?

Le décalage du son rend le rythme à deux impossible. Choisissez un jeu d'énergie conçu pour la distance, comme « Compter jusqu'à 20 ».

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Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.