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Brise-glace

Le clap qui voyage

Debout en cercle, le groupe fait circuler un clap de mains d'une personne à l'autre, de plus en plus vite, en se regardant au moment de le passer. En trois à cinq minutes, l'énergie remonte, le groupe rit de ses ratés et retrouve une attention commune.

Repères

  • IntentionRéveiller l'énergie
  • Durée3 à 5 min
  • Groupe6 à 25 personnes
  • FormatPrésentiel
  • Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
  • EngagementLéger
  • MatérielAucun
  • Comité de directionÀ éviter

Avant de vous lancer : Le jeu demande de se tenir debout, de bouger les bras et produit des claquements répétés. Il peut gêner les personnes à mobilité réduite, celles qui ont une douleur aux mains ou aux épaules, et celles qui sont sensibles au bruit. Proposez dès la consigne la version assise et le clap silencieux, mains qui se touchent sans claquer.

La consigne à lire

« On va se réveiller un peu avant la suite. »

« Mettez-vous en cercle, debout ou assis, comme vous préférez. »

« Le clap passe de voisin en voisin, vers la droite. »

« Pour le passer, vous vous regardez et vous frappez dans vos mains en même temps. »

« On commence lentement, puis on accélère. »

« Je lance le premier clap. »

Le déroulé minuté

Déroulé de Le clap qui voyage, minute par minute
MinuteL'animateurLe groupe
0 à 1Forme le cercle, lit la consigne et montre le geste avec son voisin.Se place en cercle et regarde la démonstration.
1 à 2Lance un premier tour lent, puis un second plus rapide.Fait passer le clap en se regardant à chaque fois.
2 à 4Ajoute une règle : un double clap change le sens. Puis, si le groupe suit, lance un deuxième clap en sens inverse.Joue, se trompe, rit, recommence.
4 à 5Arrête le jeu sur un bon tour, pose la question de débrief et fait le pont.Une ou deux personnes répondent.

Préparation : Libérez un espace où tout le groupe tient en cercle, ou prévoyez de jouer autour de la table si la salle ne le permet pas. Entraînez-vous une fois au geste : on se tourne vers son voisin, on se regarde, on frappe dans ses mains en même temps que lui, puis il se tourne vers le suivant.

Le débrief qui fait le lien avec la réunion

La question : « Qu'est-ce qui faisait que le clap passait bien, et qu'est-ce qui le faisait tomber ? »

Pour relancer : « À quel moment avez-vous arrêté de penser à vous pour regarder le voisin ? »

Le pont vers la suite : Le clap passe quand on regarde vraiment la personne à qui on le transmet, et il tombe dès qu'on pense à la suite au lieu d'être là. Pour la séquence qui vient, c'est pareil : on va se passer des idées, alors regardons à qui on les donne.

Avec qui, et quand dans la séance

Marche avec un groupe qui a besoin de se remettre en mouvement après un long moment assis, en formation ou en séminaire, y compris quand les gens ne se connaissent pas. Le jeu ne demande ni de parler ni de se raconter. Moins adapté à un comité de direction ou à un groupe qui juge ce genre d'exercice infantilisant : prenez « La minute à l'aveugle », qui réveille sans faire bouger. À éviter si une partie du groupe ne peut pas se lever ou est gênée par le bruit : préférez « L'étirement guidé » en version assise, ou « Compter jusqu'à 20 ».

Le bon moment

Au retour du déjeuner, après une longue séquence assise, ou juste avant une séquence qui demande de la concentration collective. Jamais au début d'une séance, quand le groupe n'est pas encore installé.

Dans une réunion d'une heure

Peu adapté à une réunion d'une heure, qui n'a généralement pas besoin d'une relance d'énergie. Gardez-le pour les journées et les formations.

Dans une journée de séminaire

À 14 h 00, au retour du déjeuner, quand l'énergie baisse. Ou vers 15 h 45, avant la dernière séquence de la journée. Trois minutes suffisent.

Variantes

En visio

Le format n'est pas fait pour la visio : le décalage du son rend le clap simultané impossible. Prenez plutôt « La chasse aux objets » ou « L'histoire à une phrase », qui gardent l'idée de relais.

En grand groupe

Au-delà de vingt-cinq personnes, faites deux cercles qui jouent en parallèle, ou faites circuler le clap le long des rangées de la salle. Un cercle trop grand rend l'attente trop longue entre deux claps.

À trois ou quatre

À six ou huit, le clap fait vite le tour : ajoutez tout de suite le changement de sens et le deuxième clap. Vous pouvez aussi autoriser à passer le clap à n'importe qui dans le cercle, en le regardant.

Avec un groupe tendu

Dans un groupe tendu, obliger à se regarder dans les yeux et à se toucher les mains presque en même temps peut être mal vécu. Gardez le clap silencieux, ou prenez « Compter jusqu'à 20 », qui fait travailler l'attention commune sans contact visuel imposé.

Quand ne pas l'utiliser

  • Quand une personne du groupe ne peut pas se tenir debout et que la version assise n'est pas possible pour tous.
  • Quand le groupe vient de recevoir une mauvaise nouvelle : le jeu paraît déplacé.
  • Dans une salle où d'autres personnes travaillent juste à côté : le bruit dérange.

Les pièges

  • Accélérer trop tôt : le groupe s'emmêle, se lasse et le jeu tombe. Deux tours lents, puis on accélère.
  • Montrer du doigt celui qui fait tomber le clap : le jeu devient une recherche du coupable. Relancez toujours sans commentaire.
  • Laisser durer : trois minutes suffisent. Arrêtez sur un tour réussi, pas sur un tour raté.
  • Oublier de proposer la version assise dès la consigne : demander à une personne de rester assise après coup la désigne.

Inclusion et accessibilité

À qui ça peut faire du mal : Aux personnes à mobilité réduite, à celles qui ont mal aux mains ou aux épaules, aux personnes sensibles au bruit, et à celles qui sont mal à l'aise avec le regard direct.

Handicap

Jouez assis si une seule personne en a besoin, ce qui évite de la mettre à part. Le clap silencieux, paumes qui se touchent sans frapper, remplace le claquement pour qui a mal aux mains ou est gêné par le bruit. Pour une personne malvoyante, ajoutez un mot comme « hop » à chaque passage. Pour une personne sourde, le geste visuel suffit, insistez sur le regard.

Langue

Le jeu ne demande presque aucun mot. Montrez le geste plutôt que de l'expliquer longuement.

Timidité

Le jeu ne demande pas de parler et le rire porte sur le groupe, pas sur une personne. Évitez de mettre une personne réservée en position de lancer le clap.

Différences culturelles

Dans certaines cultures, le regard direct, surtout vers un supérieur, est inconfortable. Dites qu'on peut regarder les mains du voisin plutôt que ses yeux : le clap passe aussi.

Une scène type

Une formation de deux jours, retour du déjeuner, quatorze personnes affalées sur leur chaise. Le formateur propose « trois minutes pour se réveiller ». Le cercle se forme, une participante reste assise et le formateur propose aussitôt à tout le monde de jouer assis. Premier tour lent, deuxième plus rapide, puis le double clap qui change de sens et sème la confusion. Rires. Au débrief, un participant remarque que le clap tombait toujours quand quelqu'un regardait déjà le suivant. Le formateur enchaîne : « Cet après-midi, on travaille sur la transmission de dossiers. Vous venez d'en faire la version de poche. »

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Origine et sources

Jeu d'échauffement courant en théâtre d'improvisation, en animation et en formation, sans auteur identifiable. Texte entièrement écrit par Insuffle.

Où ce format est décrit : sessionlab.com (sync-claps).

Les questions qu'on nous pose

Combien de temps dure « Le clap qui voyage » ?

Trois à cinq minutes. Au-delà, l'effet d'énergie retombe. Mieux vaut arrêter sur un tour réussi et garder l'envie.

Peut-on le faire assis ?

Oui, autour de la table, sans rien changer à la règle. C'est même la version à privilégier dès qu'une personne ne peut pas se lever.

Et en visio ?

Non, le décalage du son empêche le clap simultané. Prenez « La chasse aux objets » ou un jeu de relais à l'oral.

Comment le rendre plus difficile ?

Ajoutez le double clap qui change de sens, puis un deuxième clap qui part en même temps dans l'autre direction. Le moment où les deux claps se croisent fait toujours rire.

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Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.