Team trainings et serious games
Les gobelets à ficelles
Chaque équipe pilote un élastique avec une ficelle par personne et doit empiler des gobelets en pyramide sans jamais les toucher avec les mains. Le groupe se réveille, rit de ses ratés, et découvre très concrètement ce que demande une coordination à plusieurs.
Repères
- IntentionRéveiller l'énergie
- Durée15 à 20 min
- Groupe4 à 30 personnes
- FormatPrésentiel
- Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
- EngagementEngageant
- MatérielUn gros élastique par équipe, Une ficelle d'environ un mètre par personne, Six ou dix gobelets en carton ou en plastique par équipe, Une table dégagée par équipe, Un minuteur
- Comité de directionÀ éviter
Avant de vous lancer : Le jeu se fait le plus souvent debout autour d'une table et demande de la précision dans les mains. Proposez des chaises, autorisez un rôle de guide qui ne tient pas de ficelle, et vérifiez qu'aucune personne n'est mise en difficulté devant ses collègues. Personne ne touche personne.
La consigne à lire
« On va voir comment on se coordonne quand personne ne peut tout faire seul. »
« Chaque équipe a un élastique et une ficelle par personne. »
« En tirant ensemble, vous ouvrez l'élastique. En relâchant, il serre le gobelet. »
« Votre défi : construire une pyramide avec les six gobelets, sans les toucher avec les mains. »
« Un gobelet touché retourne à sa place de départ. Vous avez dix minutes. Allez-y. »
« On va voir comment on se coordonne quand personne ne peut tout faire seul. »
« Chaque équipe a un élastique et une ficelle par personne. »
« En tirant ensemble, on ouvre l'élastique. En relâchant, il serre le gobelet. »
« Ton défi, avec ton équipe : construire une pyramide avec les six gobelets, sans les toucher avec les mains. »
« Un gobelet touché retourne à sa place de départ. Tu as dix minutes. Allez-y. »
Le déroulé minuté
| Minute | L'animateur | Le groupe |
|---|---|---|
| 0 à 3 | Forme les équipes, distribue les outils, lit la consigne et montre comment l'élastique s'ouvre quand on tire. | Se place autour de la table, chacun prend une ficelle. |
| 3 à 13 | Lance le minuteur. Observe sans aider : qui guide, comment les équipes se parlent, ce qui change après les premiers ratés. Annonce le temps restant toutes les trois minutes. | Chaque équipe déplace les gobelets et construit sa pyramide. |
| 13 à 15 | Arrête le jeu, fait le tour des tables pour saluer chaque pyramide, finie ou non. | Observe les résultats des autres équipes. |
| 15 à 20 | Pose la question de débrief, demande à chaque équipe ce qui a changé entre le début et la fin, puis fait le pont. | Chaque équipe raconte en une ou deux phrases. |
Préparation : Fabriquez un outil par équipe la veille : nouez autant de ficelles que de membres autour d'un même élastique, à intervalles réguliers. Vérifiez que l'élastique s'ouvre assez pour passer autour d'un gobelet quand tout le monde tire, et qu'il le serre quand on relâche. Posez six gobelets retournés, dispersés sur chaque table. Faites un essai vous-même avec trois ou quatre collègues : vous saurez combien de temps il faut et quelles difficultés annoncer. Prévoyez des gobelets réutilisables.
Le débrief qui fait le lien avec la réunion
La question : « Qu'est-ce qui a changé entre votre premier gobelet et votre dernier ? »
Pour relancer : « Qui a pris le rôle de guider, et comment l'équipe l'a-t-elle décidé ? »
Le pont vers la suite : Vous avez vu qu'un geste simple devient difficile dès que chacun tient un seul bout, et que tout s'améliore quand une voix donne le rythme. Sur notre projet aussi, chacun tient une ficelle : décidons qui donne le rythme et comment on se parle.
Avec qui, et quand dans la séance
Marche bien avec une équipe ou un groupe en formation qui a besoin de bouger et de travailler sur la coordination, la communication ou le rôle du leader. Il plaît aussi aux publics sceptiques face aux jeux de parole, parce qu'on fabrique quelque chose. Moins adapté à un comité de direction en séance de décision, qui le vivra comme une parenthèse. À éviter si plusieurs personnes ont des difficultés de motricité fine ou ne peuvent pas rester debout autour d'une table sans adaptation : prenez plutôt « La tour de papier », qui se fait assis.
Le bon moment
En relance d'énergie en début d'après-midi, ou juste avant un temps de travail sur l'organisation de l'équipe, pour lui servir d'exemple concret.
Dans une réunion d'une heure
Pas dans une réunion d'une heure : la fabrication de l'outil, le jeu et le débrief prennent vingt minutes, soit un tiers du temps. Gardez-le pour les demi-journées et les séminaires.
Dans une journée de séminaire
À 14 h 00, au retour du déjeuner, pour remettre le groupe debout. Il peut aussi ouvrir une séquence sur la coopération vers 10 h 30, après la pause.
Variantes
En visio
Le jeu ne se fait pas en visio : il repose sur un objet partagé. Pour un défi de coordination à distance, prenez « Compter jusqu'à 20 » ou « Le dessin dicté ».
En grand groupe
Jusqu'à trente personnes, faites cinq à six équipes de cinq avec un outil chacune. Au-delà, prévoyez un second animateur et suffisamment de tables. Vous pouvez ajouter un tour final où toutes les équipes construisent une seule grande pyramide commune, ce qui oblige les équipes à se coordonner entre elles.
À trois ou quatre
À quatre, une seule équipe. Faites deux manches : la première libre, la seconde en silence complet, sans un mot. Comparez au débrief ce que le silence a changé dans la coordination.
Avec un groupe tendu
Dans un groupe tendu, le jeu peut détendre parce que l'objectif est commun et concret. Mélangez les équipes pour séparer les personnes en conflit, et gardez un débrief court, centré sur ce qui a marché. Si la tension est forte, prenez un format écrit.
Quand ne pas l'utiliser
- Quand plusieurs participants ont des difficultés de motricité ou de station debout et que vous ne pouvez pas adapter l'espace.
- Dans une réunion courte avec un ordre du jour chargé.
- Quand vous n'avez pas fabriqué et essayé l'outil avant : un élastique trop rigide rend le jeu impossible et frustrant.
Les pièges
- Aider une équipe en difficulté. Le débrief se nourrit justement de ce qu'elle a trouvé seule.
- Transformer le jeu en course entre équipes avec un podium. La compétition fait oublier la coordination, qui est le vrai sujet.
- Oublier le débrief parce que tout le monde rit. Sans lui, le jeu reste une parenthèse.
- Prendre des gobelets trop légers ou un élastique trop petit : les gobelets s'envolent ou ne sont jamais saisis.
Inclusion et accessibilité
À qui ça peut faire du mal : Aux personnes qui ont des difficultés de motricité fine, des tremblements ou des douleurs aux mains, à celles qui ne peuvent pas rester debout longtemps, et aux personnes qui vivent mal d'échouer devant leurs collègues.
Handicap
Le jeu se fait aussi assis, table à bonne hauteur. Une personne en fauteuil a besoin d'une table accessible. Une personne qui ne peut pas tenir de ficelle prend le rôle de guide, qui donne les consignes à voix haute. Pour une personne aveugle, le rôle de guide n'est pas possible, mais elle peut tenir une ficelle avec un partenaire qui lui décrit la situation.
Langue
Le jeu se comprend en le montrant. Faites une démonstration de dix secondes avec l'outil plutôt qu'une longue explication. Les équipes inventent souvent leurs propres mots de commande.
Timidité
On participe en tirant une ficelle, sans avoir à parler. Le rôle de guide n'est jamais imposé. Au débrief, chaque équipe répond collectivement, pas chaque personne.
Différences culturelles
Le jeu ne demande aucun contact physique ni aucune référence culturelle. Veillez seulement à ce que le rôle de guide ne revienne pas toujours au plus haut placé : vous pouvez le faire tourner à chaque gobelet.
Une scène type
Une formation de deux jours, vingt personnes réparties en quatre équipes de cinq. À 14 h, la formatrice distribue les outils. Dans les premières minutes, les gobelets tombent, les ficelles se croisent, tout le monde parle en même temps. Puis, dans une équipe, une participante commence à compter « un, deux, trois, on relâche ». Les autres équipes l'entendent et l'imitent. Au bout de dix minutes, trois pyramides sont debout. Au débrief, un participant résume : « Ça a marché quand une seule personne a donné le rythme. » La formatrice enchaîne sur la séquence suivante, consacrée à la répartition des rôles dans une équipe projet.


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Origine et sources
Pratique courante dans les animations de groupe et les journées de cohésion, sans auteur identifiable. Elle est décrite sur des sites de ressources pour les jeux de groupe. Texte entièrement écrit par Insuffle.
Où ce format est décrit : youthgroupgames.com.au (rubber-band-cup-stacking).
Fiche complète, variantes et projection : https://icebreaker.insuffle.com/les-gobelets-a-ficelles/ · Insuffle, libre pour animer.
Les questions qu'on nous pose
Combien de temps faut-il pour les gobelets à ficelles ?
Quinze à vingt minutes en tout : trois minutes de mise en place, dix de jeu, cinq de débrief. La fabrication des outils se fait avant la séance.
Comment fabriquer l'outil ?
Un gros élastique et autant de ficelles d'un mètre que de joueurs, nouées tout autour à intervalles réguliers. Essayez-le à trois ou quatre avant la séance pour vérifier qu'il saisit bien un gobelet.
Combien de gobelets par équipe ?
Six gobelets pour une pyramide de trois étages, c'est l'idéal pour dix minutes. Avec une équipe très à l'aise, passez à dix gobelets pour un quatrième étage.
Que faire si une équipe finit très vite ?
Proposez-lui une contrainte supplémentaire : construire en silence, ou démonter la pyramide sans la faire tomber. Ne la faites pas attendre sans rien faire.
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Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.