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Le jeu des prénoms multitâche

En binôme, l'un écrit plusieurs prénoms, d'abord lettre par lettre en alternant entre eux, puis un prénom après l'autre, pendant que l'autre chronomètre. En vingt minutes, l'équipe voit de ses propres yeux ce que coûte le fait de tout mener de front, et peut en parler sans accuser personne.

Repères

  • IntentionRéveiller l'énergie
  • Durée15 à 20 min
  • Groupe4 à 30 personnes
  • FormatPrésentiel, Visio
  • Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
  • EngagementLéger
  • MatérielUne feuille et un stylo par binôme, Un chronomètre par binôme (le téléphone suffit), Un tableau pour noter les résultats
  • Comité de directionOui, sans risque

La consigne à lire

« On va mesurer ce que coûte le fait de tout mener de front. »

« Mettez-vous par deux. L'un écrit, l'autre chronomètre. »

« Premier tour : vous écrivez la première lettre de chaque prénom, puis la deuxième lettre de chaque prénom, et ainsi de suite. »

« Le chronométreur note le temps à chaque fois qu'un prénom est terminé. »

« Second tour : vous écrivez les mêmes prénoms, mais un par un, du début à la fin. »

« On compare ensuite. Chronomètres prêts ? Partez. »

Le déroulé minuté

Déroulé de Le jeu des prénoms multitâche, minute par minute
MinuteL'animateurLe groupe
0 à 3Forme les binômes, distribue les feuilles, lit la consigne et montre au tableau ce que veut dire écrire lettre par lettre en alternant.Se met par deux, choisit qui écrit, prépare le chronomètre et les prénoms.
3 à 7Lance le premier tour. Rappelle de noter le temps de chaque prénom terminé, pas seulement le temps total.L'écrivain alterne les lettres, le chronométreur note les temps. Les rires et les soupirs viennent vite.
7 à 10Lance le second tour, un prénom après l'autre, avec la même prise de temps.L'écrivain écrit chaque prénom en entier, le chronométreur note.
10 à 13Fait noter au tableau, pour quelques binômes, le temps total et le temps du premier prénom terminé dans chaque tour.Les binômes annoncent leurs temps, comparent les deux colonnes.
13 à 20Pose la question de débrief, laisse le groupe faire lui-même le lien avec son travail, puis fait le pont vers la séquence sur les priorités.Plusieurs personnes réagissent et citent des situations réelles.

Préparation : Préparez une feuille par binôme avec un tableau simple : une ligne par prénom, une colonne pour le premier tour, une colonne pour le second. Choisissez le nombre de prénoms : trois pour un groupe pressé, cinq pour rendre l'effet plus visible. Les prénoms peuvent être ceux des membres du binôme et de leurs voisins, ou ceux de projets en cours si l'on préfère ne rien dire de personnel. Préparez au tableau un endroit pour noter, binôme par binôme, les temps des deux tours.

Le débrief qui fait le lien avec la réunion

La question : « Qu'est-ce que vous remarquez en comparant les deux tours, sur le temps total et sur le moment où le premier prénom était fini ? »

Pour relancer : « Dans votre travail, qu'est-ce qui ressemble au premier tour, et qui attend depuis trop longtemps que vous finissiez la première lettre ? »

Le pont vers la suite : Au premier tour, tous les prénoms avançaient, mais aucun n'était fini avant la fin. C'est ce que vivent nos clients quand on mène dix projets de front. On va regarder notre liste de sujets en cours et décider ce qu'on termine d'abord.

Avec qui, et quand dans la séance

Marche très bien avec une équipe surchargée qui mène trop de sujets à la fois, un comité de direction qui veut parler de priorités, une formation à l'organisation du travail ou aux méthodes agiles. Les sceptiques apprécient : ils mesurent eux-mêmes, sans qu'on leur fasse la morale. Moins utile avec un groupe qui n'a aucun sujet de charge ou de priorités à traiter ensuite : le jeu reste une curiosité. Pour un simple réveil, prenez « Compter jusqu'à 20 ». Pour aller plus loin sur le flux de travail, « Le jeu des pièces ».

Le bon moment

Juste avant une séquence consacrée aux priorités, à la charge de travail ou au portefeuille de projets. Le jeu sert d'entrée dans le sujet, pas de récréation.

Dans une réunion d'une heure

Il prend un tiers d'une réunion d'une heure. Gardez-le pour une réunion dont le sujet est justement la charge ou les priorités, et enchaînez directement sur la discussion.

Dans une journée de séminaire

En début d'après-midi, à 14 h 00, avant l'atelier sur les priorités ou la feuille de route. Ou à 10 h 30, au retour de la pause, si le séminaire porte sur l'organisation.

Variantes

En visio

Chacun joue seul devant sa caméra : il écrit sur papier et se chronomètre avec son téléphone, puis note ses temps dans un tableau partagé. Ou faites jouer en binômes dans des salles de sous-groupes, l'un écrivant, l'autre chronométrant à voix haute.

En grand groupe

Au-delà de trente personnes, gardez les binômes et ne faites remonter au tableau que les résultats de cinq ou six d'entre eux. L'effet est le même partout, inutile de tout noter.

À trois ou quatre

À quatre, faites deux binômes puis inversez les rôles pour que chacun écrive une fois. Le second passage confirme l'effet et laisse le temps de parler de stratégies pour aller plus vite.

Avec un groupe tendu

Le jeu ne touche personne directement et parle du système, pas des individus. Il peut aider une équipe tendue par la surcharge à mettre des mots sur le problème sans chercher de coupable. Évitez seulement les remarques sur la vitesse d'écriture des uns et des autres.

Quand ne pas l'utiliser

  • Quand aucun travail sur les priorités ou la charge ne suit : le constat reste en l'air et peut frustrer une équipe qui subit déjà la surcharge.
  • Quand la surcharge vient d'une décision imposée que le groupe ne peut pas changer : le jeu donne l'impression qu'on lui reproche de mal s'organiser.
  • Dans une réunion très courte où il occuperait la moitié du temps.

Les pièges

  • Faire la leçon après le jeu : laissez le groupe tirer lui-même la conclusion, c'est ce qui la rend crédible.
  • Ne noter que le temps total : l'effet le plus parlant est le moment où le premier prénom est terminé, bien plus tard au premier tour.
  • Choisir des prénoms de longueurs très différentes entre binômes : les comparaisons deviennent confuses. Donnez la même consigne à tous.
  • Annoncer des écarts de temps comme une loi : ce sont les temps du groupe, ce jour-là, et cela suffit pour en parler.

Inclusion et accessibilité

À qui ça peut faire du mal : Aux personnes dyslexiques ou dysgraphiques, pour qui l'écriture rapide et le changement de lettre sont pénibles, et à celles qui ont un handicap moteur de la main.

Handicap

Proposez le rôle de chronométreur à qui ne peut pas ou ne veut pas écrire. Une personne peut aussi écrire au clavier, ou épeler à voix haute pendant que son binôme écrit. Pour une personne aveugle, le jeu fonctionne en épelant oralement, et le binôme chronomètre.

Langue

Les prénoms ne dépendent pas de la langue, ce qui rend le jeu accessible. Expliquez la consigne en montrant un exemple au tableau, plutôt qu'en la décrivant.

Timidité

Le jeu se fait en binôme, personne n'est seul devant le groupe. Les temps sont annoncés au tableau sans nom si l'on veut, et personne n'a à commenter sa propre vitesse.

Différences culturelles

Le jeu évite le registre personnel et parle d'organisation, ce qui passe bien dans la plupart des cultures professionnelles. Utilisez des prénoms de projets plutôt que de personnes si le groupe trouve gênant d'écrire les prénoms de ses collègues.

Une scène type

Un comité de direction de huit personnes, qui porte quatorze projets prioritaires. L'animateur forme quatre binômes et donne cinq prénoms à écrire. Au premier tour, la directrice des ressources humaines lâche son stylo en riant au milieu de la troisième lettre. Au tableau, tous les binômes terminent le second tour plus vite, et leur premier prénom est fini bien plus tôt. Un directeur dit : « On fait exactement le premier tour avec nos projets. » L'animateur affiche la liste des quatorze projets et demande lesquels le comité veut voir terminés en premier.

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Origine et sources

Jeu attribué au coach agile Henrik Kniberg, qui l'a décrit sur un blog professionnel pour faire sentir le coût du multitâche. Texte entièrement réécrit par Insuffle, avec ses propres consignes et son débrief. Auteur ou source : Attribué à Henrik Kniberg. Voir la source.

Où ce format est décrit : blog.crisp.se (multitasking-name-game).

Les questions qu'on nous pose

Combien de temps dure le jeu des prénoms multitâche ?

Quinze minutes pour les deux tours et un court débrief, vingt minutes avec une vraie discussion sur les priorités. Le jeu lui-même ne prend que sept ou huit minutes.

Combien de prénoms faut-il écrire ?

Trois suffisent pour voir l'effet, cinq le rendent plus net. Au-delà, le premier tour devient long et pénible, sans rien apprendre de plus.

Peut-on le faire en visio ?

Oui. Chacun écrit sur papier et se chronomètre avec son téléphone, ou l'on joue en binômes dans des salles de sous-groupes. Les temps sont rassemblés dans un tableau partagé.

Et si le second tour n'est pas plus rapide pour un binôme ?

Ça arrive, souvent parce que le second tour profite de l'entraînement du premier. Regardez alors le moment où le premier prénom est terminé : l'écart y est presque toujours visible, et c'est lui qui parle aux clients qui attendent.

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Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.