Team trainings et serious games · un classique
Le jeu des balles
Le groupe forme une seule équipe qui doit faire passer le plus de balles possible entre tous ses membres, en plusieurs manches courtes, en estimant son score avant chaque manche. En vingt minutes, l'équipe bouge, s'organise seule et vit ce que veut dire s'améliorer par petites boucles.
Repères
- IntentionRéveiller l'énergie
- Durée20 min
- Groupe8 à 30 personnes
- FormatPrésentiel
- Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
- EngagementEngageant
- MatérielDes balles souples et légères, au moins deux par participant, Un panier ou un carton pour les balles terminées, Un chronomètre, Un paperboard avec un tableau à trois colonnes : manche, estimation, résultat
- Comité de directionÀ éviter
Avant de vous lancer : Le jeu fait bouger, lancer et attraper : il touche au corps et à la coordination. Proposez à chacun de jouer assis ou de faire passer les balles de main en main plutôt que de les lancer, et ne laissez jamais une maladresse devenir un sujet de moquerie.
La consigne à lire
« On va vivre en vingt minutes ce que c'est que de s'améliorer en équipe. »
« Vous êtes une seule équipe. Le but est de faire passer le plus de balles possible par les mains de chacun. »
« Chaque balle doit toucher toutes les mains, et voler un peu entre deux personnes qui ne sont pas voisines. »
« La balle part de la même personne et revient à elle. Une balle qui tombe repart du début. »
« Avant chaque manche de deux minutes, vous estimez votre score. Vous avez une minute pour vous organiser. C'est parti. »
« On va vivre en vingt minutes ce que c'est que de s'améliorer en équipe. »
« Toute la salle forme une seule équipe. Le but est de faire passer le plus de balles possible par les mains de chacun. »
« Chaque balle doit toucher toutes les mains, et voler un peu entre deux personnes qui ne sont pas voisines. »
« La balle part de la même personne et revient à elle. Une balle qui tombe repart du début. »
« Avant chaque manche de deux minutes, l'équipe estime son score et a une minute pour s'organiser. C'est parti. »
Le déroulé minuté
| Minute | L'animateur | Le groupe |
|---|---|---|
| 0 à 3 | Lit les règles, les répète une fois, répond aux questions de règles seulement, jamais aux questions de stratégie. | Écoute, pose ses questions, se met en cercle. |
| 3 à 6 | Manche une : une minute d'organisation, recueille l'estimation et l'écrit, lance deux minutes de jeu, compte les balles arrivées dans le panier. | S'organise, annonce une estimation, joue. |
| 6 à 9 | Écrit le résultat. Manche deux : nouvelle minute pour s'améliorer, nouvelle estimation, deux minutes de jeu. | Analyse ce qui a bloqué, change l'organisation, rejoue. |
| 9 à 12 | Même cycle, sans aucun conseil. | Change souvent de méthode à cette manche. |
| 12 à 15 | Dernière manche, puis montre le tableau des estimations et des résultats. | Joue la dernière manche, regarde la courbe. |
| 15 à 20 | Mène le débrief assis, avec les trois questions, puis fait le pont vers le sujet de la séance. | Raconte ce qui a changé entre les manches, relie au travail réel. |
Préparation : Dégagez un espace sans tables où le groupe peut se tenir en cercle. Préparez le tableau des manches sur le paperboard. Choisissez des balles souples qui ne font pas mal et ne roulent pas trop loin. Repérez à l'avance si une personne du groupe a une mobilité réduite, et prévoyez de lui proposer un rôle de joueur assis, pas un rôle d'observateur imposé.
Le débrief qui fait le lien avec la réunion
La question : « Qu'est-ce qui a fait progresser votre score d'une manche à l'autre ? »
Pour relancer : « Comment se sont prises les décisions d'organisation, et qui a parlé ? Est-ce que ça ressemble à ce qui se passe chez nous ? »
Le pont vers la suite : Vous avez multiplié votre score sans courir plus vite : en changeant la façon de travailler, par petites boucles, en mesurant à chaque fois. Sur notre projet, on va faire pareil : une boucle courte, une mesure, et on décide de la prochaine amélioration ensemble.
Avec qui, et quand dans la séance
Excellent en formation à la gestion de projet, en lancement d'équipe ou en séminaire, avec un groupe qui a besoin de bouger et de vivre quelque chose ensemble avant de parler méthode. À éviter avec un comité de direction réuni pour décider, ou avec un groupe très âgé ou fatigué physiquement. Si vous voulez parler d'amélioration continue sans faire bouger, prenez « Le jeu des pièces ».
Le bon moment
En début de formation ou de séminaire, après les présentations, quand on veut ouvrir le thème du travail en équipe ou de l'amélioration continue. Il marche aussi très bien au retour du déjeuner.
Dans une réunion d'une heure
Pas dans une réunion d'une heure : vingt minutes, un espace dégagé et un débrief soigné, c'est un tiers du temps. Gardez-le pour les séances d'une demi-journée et plus.
Dans une journée de séminaire
Au retour du déjeuner, de 14 h 00 à 14 h 20, quand le groupe a besoin de bouger. Ou en ouverture d'un module de formation sur le travail en équipe, vers 10 h 00, après les présentations.
Variantes
En visio
Le jeu n'existe pas en visio : il repose sur le passage physique des balles. Gardez-le pour la prochaine séance en salle.
En grand groupe
Au-delà de vingt-cinq ou trente personnes, faites plusieurs équipes de douze à quinze qui jouent en parallèle, avec un animateur ou un volontaire qui compte pour chaque équipe. Ne les mettez pas en compétition : chacune joue contre sa propre estimation.
À trois ou quatre
À huit ou dix, le jeu fonctionne très bien. Ajoutez une cinquième manche avec une règle nouvelle annoncée au dernier moment, pour parler de la façon dont l'équipe absorbe un changement.
Avec un groupe tendu
Dans une équipe en tension, le jeu fait ressortir celui qui décide pour tous et ceux qui se taisent. Sans débrief solide, prenez plutôt « Le jeu des pièces », plus calme.
Quand ne pas l'utiliser
- Quand une partie importante du groupe ne peut pas se lever ou lancer et attraper, et que la version assise n'a pas été préparée.
- Quand vous n'avez pas le temps du débrief : sans lui, c'est un simple jeu de balles et le groupe ne voit pas le rapport avec la séance.
Les pièges
- Donner la solution ou des indices. Le cœur du jeu est que l'équipe trouve elle-même.
- Accepter les estimations sans les écrire. L'écart entre ce qu'on pensait faire et ce qu'on a fait est le sujet principal du débrief.
- Laisser une seule personne organiser tout le monde sans le remarquer. Notez-le et ramenez-le au débrief : qui a décidé, et comment ?
- Faire jouer quelqu'un comme simple observateur parce qu'il ne peut pas lancer. Proposez-lui de jouer assis, avec la règle du passage de main en main : il reste dans l'équipe.
Inclusion et accessibilité
À qui ça peut faire du mal : Aux personnes en situation de handicap moteur, aux personnes enceintes ou blessées, à celles qui ont des troubles de la coordination ou de la vision, et à celles qui ont gardé un mauvais souvenir des jeux de balle à l'école.
Handicap
Proposez à tout le groupe la règle de passage de main en main, sans lancer, quand une personne ne peut pas attraper. Une personne en fauteuil se place dans le cercle, les autres viennent à sa hauteur. Pour une personne malvoyante, utilisez des balles de couleur vive ou sonores et annoncez son prénom avant de lui passer la balle. Pour une personne sourde, écrivez les règles au paperboard.
Langue
Les règles sont faciles à montrer. Faites une démonstration avec trois personnes avant la première manche. Au débrief, demandez qui n'a pas pu donner son idée pendant les temps d'organisation.
Timidité
Le jeu crée de l'action sans prise de parole obligatoire. Mais les temps d'organisation sont souvent dominés par les plus bavards : la question du débrief sur qui a parlé protège les plus discrets.
Différences culturelles
Dans certaines cultures, se toucher les mains, notamment entre hommes et femmes, est délicat. Rappelez que les balles se passent sans contact.
Une scène type
Seize agents d'une collectivité en formation aux méthodes de projet. Après le déjeuner, la formatrice pousse les tables. Première estimation : vingt balles. Résultat : huit, avec beaucoup de balles tombées. Deuxième manche, le groupe se resserre, estime quinze, en fait quatorze. À la troisième, quelqu'un propose de se ranger dans l'ordre de passage et de faire glisser les balles de main en main. Le score explose. Au débrief, un agent dit que la bonne idée venait d'une collègue qui avait parlé dès la première manche, mais que personne ne l'avait écoutée. La formatrice fait le pont : « Sur vos projets, qui a l'idée, et qui est écouté ? »


Venez l'organiser chez vous
Envie de vivre ce type d'exercice avec votre équipe, animé et débriefé par des facilitateurs ? Insuffle organise des team buildings qui servent le travail.
Vous formez des adultes ? Insuffle Académie forme les formateurs à rendre chaque séquence participative. La formation formateur facilitateur.
Origine et sources
Jeu connu en anglais sous le nom de ball point game, attribué à Boris Gloger et répandu dans les formations aux méthodes agiles. Texte, consigne et débrief entièrement écrits par Insuffle. Auteur ou source : Boris Gloger.
Fiche complète, variantes et projection : https://icebreaker.insuffle.com/le-jeu-des-balles/ · Insuffle, libre pour animer.
Les questions qu'on nous pose
Combien de temps dure « Le jeu des balles » ?
Vingt minutes : trois minutes de règles, quatre manches de trois minutes, cinq minutes de débrief. Ne raccourcissez pas le débrief : c'est lui qui fait le lien avec le travail.
Combien de balles faut-il ?
Au moins deux par participant, pour que le nombre de balles ne limite jamais le score. Choisissez-les souples et légères.
Que faire si une personne ne peut pas lancer ?
Adoptez pour tout le groupe la règle du passage de main en main, sans lancer. La personne joue comme les autres, et le groupe découvre souvent que c'est plus rapide.
Faut-il mettre plusieurs équipes en compétition ?
Non. Chaque équipe joue contre sa propre estimation. La compétition fait oublier le sujet : la façon dont on s'améliore ensemble.
Brise-glace proches
-
Le jeu des pièces
Une chaîne de quatre ou cinq personnes retourne des pièces et se les passe, par gros lots, puis petits lots, puis une par une, sous l'œil...
-
L'usine d'avions en papier
Des équipes fabriquent des avions en papier à la chaîne, en plusieurs manches courtes séparées par un temps d'amélioration. Le groupe se...
-
La tour de spaghettis
Par équipes de quatre, avec des spaghettis crus, du ruban, de la ficelle et une guimauve, on construit la tour la plus haute qui tienne...
Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.