Team trainings et serious games
Le jeu des pièces
Une chaîne de quatre ou cinq personnes retourne des pièces et se les passe, par gros lots, puis petits lots, puis une par une, sous l'œil des chronométreurs. Le groupe constate de ses mains que les petits lots font arriver le premier résultat bien plus tôt, et la discussion sur la façon de travailler démarre seule.
Repères
- IntentionRéveiller l'énergie
- Durée15 min
- Groupe5 à 24 personnes
- FormatPrésentiel
- Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
- EngagementEngageant
- MatérielUne vingtaine de pièces de monnaie ou de jetons par équipe, Un chronomètre par poste (les téléphones suffisent), Un tableau pour noter les temps de chaque manche
- Comité de directionÀ éviter
La consigne à lire
« On va voir ce qui arrive au travail quand il passe de main en main. »
« Vous êtes une chaîne. Chacun retourne les pièces côté face, puis les passe au suivant. »
« Première manche : vous ne passez les pièces qu'une fois tout le lot retourné. »
« Les chronométreurs notent quand la première pièce et la dernière pièce arrivent au bout de la chaîne. »
« Ensuite, on recommence avec des lots plus petits. Tout le monde est prêt ? Top départ. »
« On va voir ce qui arrive au travail quand il passe de main en main. »
« Tu fais partie d'une chaîne. Tu retournes les pièces côté face, puis tu les passes au suivant. »
« Première manche : tu ne passes les pièces qu'une fois tout le lot retourné. »
« Les chronométreurs notent quand la première pièce et la dernière pièce arrivent au bout de la chaîne. »
« Ensuite, on recommence avec des lots plus petits. Tout le monde est prêt ? Top départ. »
Le déroulé minuté
| Minute | L'animateur | Le groupe |
|---|---|---|
| 0 à 2 | Forme les équipes de quatre ou cinq joueurs, désigne un ou deux chronométreurs par équipe, lit la consigne, montre le geste : une main, une pièce à la fois. | S'installe en chaîne, les chronométreurs se placent au bout. |
| 2 à 5 | Lance la manche par lot de vingt. Note au tableau les deux temps annoncés par chaque équipe. | Chacun retourne tout le lot avant de le passer. Les derniers attendent longtemps. |
| 5 à 8 | Lance la manche par lots de cinq : on passe dès que cinq pièces sont retournées. Note les temps. | Les lots circulent plus tôt, tout le monde travaille plus vite en même temps. |
| 8 à 11 | Lance la manche une par une : chaque pièce retournée passe aussitôt. Note les temps. | Les pièces coulent dans la chaîne, la première arrive très vite au bout. |
| 11 à 15 | Fait lire les temps au tableau, pose la question de débrief, fait le pont vers le fonctionnement réel de l'équipe. | Compare les manches, réagit, fait le lien avec son travail. |
Préparation : Prévoyez une vingtaine de pièces ou de jetons identiques par équipe, tous côté pile au départ. Préparez au tableau une grille simple : en ligne les trois manches (lot de vingt, lot de cinq, une par une), en colonne « première pièce arrivée » et « dernière pièce arrivée ». Organisez une table par équipe, les joueurs assis côte à côte comme sur une chaîne.
Le débrief qui fait le lien avec la réunion
La question : « Qu'est-ce qui a changé entre la première et la dernière manche, pour vous à votre poste, et pour la personne au bout de la chaîne ? »
Pour relancer : « Dans notre travail réel, quels sont nos « lots de vingt » : les choses qu'on accumule avant de les passer à la suite ? »
Le pont vers la suite : Dans la première manche, chacun travaillait vite mais le premier résultat arrivait tard. C'est ce qui nous arrive quand on attend d'avoir tout fini pour transmettre. Maintenant, on va regarder un dossier réel qui traverse l'équipe, et chercher où on travaille par gros lots sans le savoir.
Avec qui, et quand dans la séance
Parfait pour une équipe qui travaille en chaîne ou en étapes successives : production, administration, développement de logiciels, traitement de dossiers, équipe qui se plaint des délais. Très utile en formation sur l'organisation du travail, le lean ou l'agilité, et avec un public sceptique, parce que le constat vient des chronomètres et pas de l'animateur. Il convient mal à une équipe dont le travail n'a rien d'un flux, ou à un groupe qui n'a que cinq minutes. Pour réveiller l'énergie sans enjeu de méthode, prenez « Le quiz express ».
Le bon moment
En ouverture d'une séquence sur l'organisation du travail, les délais ou les priorités, juste avant d'analyser votre propre fonctionnement.
Dans une réunion d'une heure
Possible dans une réunion d'une heure entièrement consacrée à la façon de travailler ensemble. Si la réunion a d'autres sujets, quinze minutes, c'est trop : gardez-le pour un atelier dédié.
Dans une journée de séminaire
À 14 h 00, au retour du déjeuner, en ouverture de l'atelier consacré au fonctionnement de l'équipe.
Variantes
En visio
Le format est fait pour la salle : en visio, on ne voit pas les mains passer les pièces. Si vous tenez au propos, faites une démonstration filmée par une seule équipe en présentiel, ou utilisez une simulation partagée à l'écran, en sachant que l'effet sera bien plus faible.
En grand groupe
Au-delà de vingt-quatre personnes, faites plusieurs équipes en parallèle avec chacune ses chronométreurs, et un tableau commun. Les écarts entre équipes enrichissent le débrief.
À trois ou quatre
À cinq, faites une chaîne de quatre et un chronométreur. Ajoutez un rôle de « client » au bout qui dit à voix haute quand il reçoit sa première pièce : la frustration d'attendre devient audible.
Avec un groupe tendu
Si l'équipe est en tension sur la répartition du travail, le jeu peut désigner un « goulot » qui se sentira montré du doigt. Faites tourner les places entre les manches et rappelez que c'est la règle des lots qui ralentit, pas la personne. Si la tension est forte, ouvrez plutôt avec « Le mot d'arrivée ».
Quand ne pas l'utiliser
- Quand une partie du groupe ne peut pas manipuler de petits objets et qu'aucune adaptation n'est possible.
- Quand le groupe a déjà joué au jeu des pièces : le résultat est connu d'avance, le débrief tourne court.
- Quand le sujet de la réunion n'a rien à voir avec le flux de travail : le jeu devient un divertissement sans pont.
Les pièges
- Annoncer le résultat avant de jouer : le groupe joue pour confirmer votre théorie, il ne découvre rien. Laissez parler les chronomètres.
- Oublier de mesurer la première pièce : c'est elle qui montre l'effet le plus frappant. Le temps total varie selon les groupes et peut prêter à discussion.
- Laisser les joueurs retourner les pièces à deux mains ou en les balayant : la règle « une main, une pièce » doit être tenue à toutes les manches, sinon la comparaison ne vaut rien.
- S'arrêter au constat : sans la question sur le travail réel, le groupe retient un jeu amusant, pas une piste d'amélioration.
Inclusion et accessibilité
À qui ça peut faire du mal : Aux personnes qui ont des difficultés de motricité fine, des tremblements ou de l'arthrose, et à celles qui se sentent mises sous pression par le chronomètre et le regard des autres.
Handicap
Pour une personne qui a du mal à manipuler des pièces, prenez des jetons plus gros, des gobelets à retourner ou des cartes. Elle peut aussi tenir le rôle de chronométreur ou de client, qui est central dans le débrief. Pour une personne malvoyante, prenez des jetons dont les deux faces se distinguent au toucher. Tout le monde joue assis.
Langue
Le jeu se comprend en regardant. Faites une démonstration avec une pièce avant chaque manche plutôt qu'une longue explication.
Timidité
Personne n'est exposé seul : c'est la chaîne qui joue. Laissez les plus discrets choisir le poste de chronométreur s'ils préfèrent observer.
Différences culturelles
Dans certaines équipes, comparer les vitesses fait remonter des tensions sur les rythmes de travail de chacun. Annoncez qu'on ne compare jamais les personnes, seulement les manches.
Une scène type
Une équipe de douze personnes qui traite des dossiers clients se plaint que tout prend du temps. La formatrice forme deux chaînes de cinq avec deux chronométreurs, et des jetons de jeu de société. Première manche : la personne au bout de la chaîne croise les bras de longues secondes avant de recevoir quoi que ce soit. Manche une par une : la première pièce arrive presque tout de suite, et la chaîne rit de voir les pièces couler. Au débrief, un participant dit qu'il attend toujours d'avoir une pile complète de dossiers avant de les transmettre au service suivant. La formatrice affiche le parcours réel d'un dossier.


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Origine et sources
Pratique répandue dans les formations au lean et à l'agilité, connue sous le nom de penny game, transmise sous de nombreuses variantes sans auteur unique établi. Texte entièrement écrit par Insuffle.
Où ce format est décrit : agilealliance.org (the-penny-game), tastycupcakes.org (penny-flow).
Fiche complète, variantes et projection : https://icebreaker.insuffle.com/le-jeu-des-pieces/ · Insuffle, libre pour animer.
Les questions qu'on nous pose
Combien de temps dure le jeu des pièces ?
Quinze minutes : deux minutes d'installation, trois manches de trois minutes, quatre minutes de débrief. Les manches elles-mêmes sont très courtes, c'est l'installation et la notation des temps qui prennent de la place.
Faut-il de vraies pièces de monnaie ?
Non. Des jetons, des boutons, des gobelets ou des cartes font l'affaire, du moment que les deux faces se distinguent. Prenez des objets plus gros si des participants ont des difficultés de motricité.
Combien de joueurs par chaîne ?
Quatre ou cinq joueurs, plus un ou deux chronométreurs. En dessous, l'effet se voit peu. Au-delà, la manche par gros lots devient très longue.
Que dire si les résultats ne sont pas ceux attendus ?
Demandez au groupe ce qui s'est passé : une règle non tenue, un poste plus lent, un chronométreur distrait. Le débrief sur l'imprévu est souvent aussi riche que le résultat attendu.
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Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.