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Team trainings et serious games

La pizzeria Kanban

En plusieurs tours, des équipes fabriquent des pizzas en papier, puis rendent leur flux visible et limitent le travail en cours entre deux tours pour livrer mieux. Le groupe découvre par l'expérience pourquoi faire moins de choses à la fois fait livrer plus, et ce que change un tableau construit par ceux qui font le travail.

Repères

  • IntentionRéveiller l'énergie
  • Durée60 à 90 min
  • Groupe4 à 30 personnes
  • FormatPrésentiel, Visio
  • Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
  • EngagementEngageant
  • MatérielDes feuilles blanches à découper en fonds de pizza, Des post-it de trois couleurs pour les garnitures, Des feutres rouges pour la sauce, Des ciseaux, de la colle ou du ruban adhésif, du ruban de masquage, Une feuille par équipe qui sert de four, Des cartes de commande, Un chronomètre et un tableau des scores, Les règles et supports officiels du jeu, à télécharger chez agile42
  • Comité de directionÀ éviter

Avant de vous lancer : Le jeu compte des points et peut mettre les équipes en concurrence. Annoncez que le score sert à observer le système, pas à classer les personnes,. Prévoyez des rôles sans manipulation.

La consigne à lire

« On va comprendre comment circule le travail, en ouvrant une pizzeria. »

« Chaque table est une équipe de pizzaiolos. Votre objectif : livrer le plus de bonnes pizzas possible. »

« Les règles de fabrication et de cuisson sont sur votre table. Lisez-les en équipe. »

« On va jouer plusieurs tours courts. Entre deux tours, vous pourrez changer votre organisation. »

« Le score sert à observer, pas à classer. Premier tour dans une minute. »

Le déroulé minuté

Déroulé de La pizzeria Kanban, minute par minute
MinuteL'animateurLe groupe
0 à 10Présente l'objectif, forme les équipes, fait lire les règles de fabrication. Ne propose aucune organisation.Se répartit par table, lit les règles, pose ses questions.
10 à 20Lance le premier tour sans annoncer sa durée exacte. Arrête, fait compter les pizzas livrées et ce qui reste sur la table.Fabrique comme il peut, découvre les goulots, compte.
20 à 35Présente l'idée de flux visible et de limite de travail en cours. Laisse chaque équipe dessiner son flux et fixer ses limites.Trace ses étapes au ruban de masquage, décide d'une pizza de référence et de ses premières limites.
35 à 45Lance le deuxième tour, puis fait compter et comparer avec le premier.Joue avec son nouveau système, compare.
45 à 65Introduit une deuxième recette et des commandes de clients, laisse cinq minutes pour adapter le système, lance le tour, fait compter.Adapte son flux et ses limites, joue, compte.
65 à 75Fait transposer : chaque équipe dessine son flux de pizzeria sous forme de tableau avec ses limites.Dessine son tableau, le compare à celui des autres équipes.
75 à 90Conduit le débrief en plénière et fait le pont vers le vrai travail des équipes.Partage ce qu'il a observé et ce qu'il emporterait dans son travail.

Préparation : Téléchargez les règles et supports officiels sur la page d'agile42 et lisez-les en entier : cette fiche décrit l'esprit du jeu et sa place dans une séance, pas les règles détaillées. Préparez une table par équipe de quatre à six personnes avec le matériel en vrac, sans organisation imposée. Prévoyez un tableau des scores visible de tous.

Le débrief qui fait le lien avec la réunion

La question : « Qu'est-ce qui a changé dans votre équipe quand vous avez limité le nombre de pizzas en cours ? »

Pour relancer : « Qui a aidé qui, et à quel moment, quand une étape bloquait ? »

Le pont vers la suite : Vous venez de voir qu'en faisant moins de choses à la fois, vous livrez plus, et que le tableau le plus utile est celui que l'équipe a dessiné elle-même. Regardons maintenant votre vrai flux de travail : où s'empile-t-il, et quelle limite pourriez-vous essayer dès lundi ?

Avec qui, et quand dans la séance

Pour des équipes qui travaillent en flux ou qui vont adopter un tableau de suivi : équipes projet, équipes produit, services support, managers qui veulent comprendre la limite de travail en cours autrement que par une présentation. Efficace avec un public sceptique : il découvre les principes avant qu'on les nomme. Peu adapté à une réunion courte ou à un comité de direction qui n'a pas de sujet de flux : prenez alors « Le jeu des prénoms multitâche », qui montre le coût du multitâche en quinze minutes.

Le bon moment

En ouverture d'une formation ou d'un séminaire consacré à l'organisation du travail, avant toute théorie. Les participants vivent d'abord, la théorie vient ensuite s'appuyer sur ce qu'ils ont vécu.

Dans une réunion d'une heure

Pas dans une réunion d'une heure : le jeu demande au minimum une heure en allant très vite, et deux heures permettent un vrai débrief. Dans une heure, prenez « Le jeu des prénoms multitâche ».

Dans une journée de séminaire

En séminaire, de 9 h 30 à 11 h 00 après l'accueil, puis une pause, puis un atelier où chaque équipe dessine son vrai flux de travail en s'appuyant sur le jeu.

Variantes

En visio

Le jeu existe en version tableau blanc partagé, avec des éléments à déplacer d'une zone à l'autre à la place du papier. Chaque équipe joue dans sa salle de sous-groupe avec son propre tableau, et l'animateur passe d'une salle à l'autre. Comptez un tour de moins qu'en salle.

En grand groupe

Au-delà de trente personnes, multipliez les tables et ajoutez un co-animateur pour dix à douze personnes. Le débrief se fait d'abord par table, puis chaque table partage une observation en plénière.

À trois ou quatre

Avec une seule équipe de quatre à six personnes, le jeu fonctionne aussi : on compare l'équipe à elle-même d'un tour à l'autre plutôt qu'aux autres.

Avec un groupe tendu

Dans une équipe en tension sur sa charge de travail, le jeu peut réveiller les reproches. Insistez sur le système plutôt que sur les personnes, mélangez les équipes au lieu de garder les équipes réelles, et gardez le débrief sur ce que le système fait faire aux gens.

Quand ne pas l'utiliser

  • Quand le groupe n'a pas au moins une heure devant lui : un jeu tronqué sans débrief ne laisse qu'un souvenir de bricolage.
  • Quand l'équipe n'a aucun sujet d'organisation du travail : le jeu tombe à côté.

Les pièges

  • Résoudre les goulots à la place des équipes. Laissez-les trouver, c'est là qu'elles apprennent.
  • Annoncer la durée exacte de chaque tour : les équipes jouent la montre au lieu d'observer leur flux.
  • Ajouter trop de recettes ou de règles : le jeu devient confus et l'on perd le message.
  • Transformer le score en classement des équipes. Comparez chaque équipe à elle-même.

Inclusion et accessibilité

À qui ça peut faire du mal : Aux personnes que la cadence et la compétition stressent, à celles qui ont des difficultés de motricité fine pour découper et coller, et à celles qui se sentent jugées quand leur étape bloque le flux.

Handicap

Prévoyez des rôles sans manipulation : contrôle qualité, mesure des temps, gestion des commandes, surveillance du four. Pour une personne malvoyante, utilisez des garnitures de formes différentes en plus des couleurs. Pour une personne sourde ou malentendante, affichez les règles et annoncez début et fin de tour par un signal visuel.

Langue

Les règles s'affichent avec des pictogrammes et des exemples. Le jeu repose sur l'action ; laissez au débrief le temps de formuler.

Timidité

Le travail en petite équipe autour d'une table protège ceux qui n'aiment pas parler en plénière. Au débrief, faites parler par table d'abord.

Différences culturelles

Dans certaines cultures professionnelles, réorganiser le travail sans l'accord d'un chef est inconfortable. Dites clairement que chaque équipe a toute latitude pour changer son organisation entre deux tours.

Une scène type

Une formation de deux jours pour trois équipes d'un service support. Au premier tour, la table du fond accumule douze fonds de pizza découpés et n'en livre que deux : tout le monde découpe, personne ne garnit. Entre deux tours, l'équipe trace ses étapes au ruban et décide de ne jamais avoir plus de trois pizzas à la garniture. Au tour suivant, elle livre deux fois plus et un participant passe spontanément du découpage au four quand il voit l'empilement. Au débrief, une responsable dit : « C'est exactement nos tickets du lundi matin. » L'après-midi, l'équipe dessine son vrai tableau.

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Origine et sources

Jeu attribué à agile42, qui le diffuse sous licence Creative Commons BY-NC-SA : usage libre et non commercial, partage des adaptations sous la même licence. Cette fiche décrit le principe et l'animation avec nos mots ; les règles, cartes et barèmes officiels sont à télécharger sur la page d'agile42. Auteur ou source : agile42 (licence CC BY-NC-SA 4.0). Voir la source.

Où ce format est décrit : agile42.com (kanban-pizza-game), miro.com (kanban-pizza-game).

Les questions qu'on nous pose

Combien de temps dure la pizzeria Kanban ?

Une heure au minimum en allant très vite, une heure et demie pour un déroulé confortable, deux heures pour aller au bout de la théorie et du débrief. En dessous d'une heure, choisissez un jeu plus court.

Faut-il connaître Kanban pour animer ce jeu ?

Il faut au moins comprendre ce qu'est un flux visible et une limite de travail en cours, pour mener le débrief. Lisez les supports d'agile42 avant d'animer.

Peut-on utiliser ce jeu dans une formation payante ?

La licence non commerciale encadre l'usage du jeu. Lisez les conditions sur la page d'agile42 et, en cas de doute sur votre situation, posez-leur la question avant de l'intégrer à une offre.

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Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.