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Brise-glace

La battle de gestes

Deux équipes se font face et se répondent tour à tour : chaque camp reprend le geste de l'autre et l'amplifie un peu plus. En dix minutes, la salle rit, le sang circule, et le groupe repart avec l'énergie d'après une vraie pause.

✓ Utilisé par Insuffle sur le terrain

Repères

  • IntentionRéveiller l'énergie
  • Durée10 min
  • Groupe10 à 40 personnes
  • FormatPrésentiel
  • Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
  • EngagementLéger
  • MatérielAucun
  • Comité de directionÀ éviter

Avant de vous lancer : Le jeu engage le corps devant tout le monde. Annoncez d'emblée que tous les gestes peuvent se faire assis et avec le haut du corps seulement : mains, bras, épaules, visage. Personne n'est obligé de lancer un geste : on peut se contenter de reprendre celui de son camp. Aucun contact entre les joueurs.

La consigne à lire

« On va réveiller la salle en dix minutes. »

« Vous êtes deux équipes face à face. »

« Une équipe fait un geste, tous ensemble. L'autre équipe le reprend et le rend un peu plus grand. »

« Puis c'est l'inverse, et ainsi de suite, de plus en plus fort. »

« Tout peut se faire assis, avec les mains et les épaules. On ne se touche pas. »

« Je lance le premier geste. »

Le déroulé minuté

Déroulé de La battle de gestes, minute par minute
MinuteL'animateurLe groupe
0 à 2Coupe la salle en deux équipes, fait former deux lignes face à face, lit la consigne et montre le signal de fin.Se place debout ou assis, dans la ligne de son équipe.
2 à 7Lance un premier geste simple avec l'équipe A. Donne ensuite la main à l'équipe B. Après trois ou quatre allers-retours, lance un nouveau geste de départ, ou laisse une équipe en proposer un.Chaque équipe reprend le geste reçu et l'amplifie d'un cran : plus grand, plus lent, plus sonore, plus théâtral.
7 à 8Lève la main pour arrêter au sommet de la surenchère, pendant que tout le monde rit encore.S'arrête, souffle, revient à sa place.
8 à 10Pose la question de débrief en une minute et fait le pont vers la séquence suivante.Deux ou trois personnes répondent à chaud.

Préparation : Dégagez une bande d'espace où deux lignes peuvent se faire face à trois ou quatre mètres. Préparez deux ou trois gestes de départ simples, faisables assis comme debout : un salut de la main, un haussement d'épaules, un pouce levé. Décidez à l'avance du signal de fin, une main levée par exemple.

Le débrief qui fait le lien avec la réunion

La question : « À quel moment le geste de départ est devenu méconnaissable ? »

Pour relancer : « Et qui, dans votre équipe, a pris l'initiative d'amplifier ? »

Le pont vers la suite : Vous venez de voir avec quelle vitesse un petit geste devient énorme quand chacun en rajoute un peu. Dans le travail qui vient, gardons cette énergie, et gardons aussi l'œil sur ce qu'on amplifie sans le vouloir.

Avec qui, et quand dans la séance

Marche très bien avec un grand groupe qui somnole : séminaire après le déjeuner, formation en fin de journée, plénière de trente personnes qui vient d'écouter trois présentations. Les groupes qui ne se connaissent pas s'y retrouvent vite, puisque personne ne parle de soi. Moins adapté à un comité de direction ou à un groupe qui se méfie du ridicule. Pour eux, prenez « Compter jusqu'à 20 », qui réveille sans exposer le corps.

Le bon moment

Après une pause, après le déjeuner, ou entre deux séquences d'écoute longue. C'est un relanceur, pas une ouverture : le groupe doit avoir déjà un peu travaillé ensemble ou au moins s'être salué.

Dans une réunion d'une heure

Peu utile dans une réunion d'une heure, sauf en visio grand format où l'énergie tombe vite. En présentiel, préférez une version de cinq minutes en trois échanges seulement.

Dans une journée de séminaire

Le créneau classique est 14 h 00, au retour du déjeuner, ou vers 16 h 00, quand la salle s'affaisse. Placez-le juste avant un atelier où chacun devra produire.

Variantes

En visio

En visio, chaque moitié du groupe allume sa caméra à son tour. Une moitié fait le geste face caméra, l'autre le reprend en l'amplifiant. Le format fonctionne jusqu'à une quinzaine de personnes, au-delà la mosaïque devient illisible.

En grand groupe

Au-delà de quarante personnes, faites plusieurs duels de deux équipes de dix à quinze, côte à côte. Ou gardez deux grandes équipes et désignez dans chaque camp un meneur qui lance le geste, les autres suivent.

À trois ou quatre

À huit ou dix, faites deux équipes de quatre ou cinq, ou passez en cercle : chacun reprend le geste de son voisin de gauche et l'amplifie. Le tour complet montre la dérive du geste.

Avec un groupe tendu

Évitez le face-à-face entre deux camps dans un groupe déjà divisé : la battle met en scène l'opposition. Mélangez les équipes au hasard, ou passez en cercle, ou prenez « Le rythme commun », où tout le monde construit ensemble.

Quand ne pas l'utiliser

  • Quand le groupe est divisé en deux clans : vous transformeriez la tension en spectacle.
  • Quand plusieurs personnes ont des difficultés de mobilité et que la salle ne permet pas de jouer assis.
  • Juste avant un temps de réflexion calme ou de décision grave : le groupe met du temps à redescendre.

Les pièges

  • Laisser monter la surenchère trop longtemps : au-delà de cinq minutes, les gestes deviennent embarrassants et les plus réservés décrochent. Arrêtez au sommet.
  • Désigner une personne pour inventer le geste devant tout le monde : laissez les volontaires, ou lancez-le vous-même.
  • Construire les équipes par service ou par niveau hiérarchique : vous créez un match entre clans existants.
  • Oublier le débrief : il suffit d'une minute pour que l'énergie serve la suite.

Inclusion et accessibilité

À qui ça peut faire du mal : Aux personnes à mobilité réduite si la version assise n'est pas annoncée, à celles qui vivent mal le regard du groupe sur leur corps, et à celles qui craignent le ridicule devant leur hiérarchie.

Handicap

Annoncez avant de commencer que tout se joue assis, avec le haut du corps. Une personne en fauteuil joue sans adaptation. Pour une personne aveugle, ajoutez un son à chaque geste et décrivez-le en une phrase. Pour une personne sourde, le jeu est entièrement visuel : il suffit de lui donner la consigne par écrit.

Langue

Aucune parole n'est nécessaire. Le format convient bien aux groupes multilingues, il suffit de montrer la consigne par l'exemple.

Timidité

Dans la masse d'une équipe, personne n'est seul en scène. Laissez les plus réservés reprendre le geste de leur camp sans jamais avoir à en proposer un.

Différences culturelles

Certains gestes ont un sens différent selon les pays, voire offensant. Proposez vous-même les gestes de départ et rappelez qu'on reste sur des gestes neutres : saluer, applaudir, pointer le plafond.

Une scène type

Une plénière de trente-deux personnes, au retour du déjeuner, après deux présentations chiffrées. L'animateur coupe la salle en deux et lance un petit salut de la main. L'équipe d'en face le rend avec le bras entier. Trois échanges plus tard, on salue avec les deux bras, en se levant et avec un son de trompette. Un participant en béquilles joue assis, il est le plus bruyant de son camp. L'animateur lève la main, tout le monde rit. Débrief express : « On est partis d'un petit geste. Cet après-midi, on part de petites idées : on va voir jusqu'où on les pousse ensemble. »

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Origine et sources

Énergisant de la famille des jeux de miroir et d'imitation, courant dans les formations et les séminaires, sans auteur connu. Texte, consigne et adaptations entièrement écrits par Insuffle.

Où ce format est décrit : insuffle.com (50-icebreakers-seminaire-connexion-humai).

✓ Pratiqué par Insuffle, voir https://www.insuffle.com/50-icebreakers-seminaire-connexion-humaine/

Les questions qu'on nous pose

Combien de temps dure la battle de gestes ?

Dix minutes au total : deux de consigne, cinq de jeu, une pour arrêter et deux de débrief. Une version de cinq minutes en trois échanges suffit souvent.

Peut-on jouer assis ?

Oui, et il faut l'annoncer dès la consigne. Les gestes des mains, des bras et du visage suffisent largement pour faire monter la surenchère.

Que faire si une équipe ne trouve pas d'idée ?

Proposez-lui une piste d'amplification : plus lent, plus grand, avec un son. Ou lancez vous-même un nouveau geste de départ pour relancer l'échange.

Combien faut-il de participants ?

Le jeu prend son sens à partir d'une dizaine de personnes, cinq par camp. Il fonctionne bien jusqu'à une quarantaine, au-delà faites plusieurs duels en parallèle.

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Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.