Brise-glace
Devine ma ville
Une personne pense à un lieu qui compte pour elle, sans le nommer, et le groupe le trouve en posant des questions auxquelles on répond par oui ou par non. En dix minutes, le groupe enquête ensemble, apprend une histoire sur chacun et s'entraîne à poser de bonnes questions.
Repères
- IntentionCréer du lien
- Durée10 min
- Groupe4 à 12 personnes
- FormatPrésentiel, Visio, Hybride
- Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
- EngagementLéger
- MatérielAucun
- Comité de directionOui, sans risque
Avant de vous lancer : Le lieu qui compte peut renvoyer à une origine, un exil, un pays quitté ou une personne disparue. Précisez que n'importe quel lieu convient, un endroit de vacances ou un café du coin, et que l'on ne demande jamais pourquoi il compte si la personne ne le dit pas.
La consigne à lire
« On va faire connaissance par un petit jeu d'enquête. »
« Une personne pense à un lieu qui compte pour elle, sans le dire. »
« Vous posez des questions. Elle ne répond que par oui ou par non. »
« Le premier qui trouve le lieu demande pourquoi il compte, si la personne veut le dire. »
« Je commence. J'ai un lieu en tête. »
« On va faire connaissance par un petit jeu d'enquête. »
« Une personne pense à un lieu qui compte pour elle, sans le dire. »
« Tu poses des questions. Elle ne répond que par oui ou par non. »
« Le premier qui trouve le lieu demande pourquoi il compte, si la personne veut le dire. »
« Je commence. J'ai un lieu en tête. »
Le déroulé minuté
| Minute | L'animateur | Le groupe |
|---|---|---|
| 0 à 1 | Lit la consigne et annonce qu'il a un lieu en tête. | Écoute. |
| 1 à 4 | Répond par oui ou par non. Donne un indice au bout de deux minutes si personne n'approche. Raconte en deux phrases pourquoi ce lieu compte. | Pose des questions fermées, du plus large au plus précis : continent, pays, mer ou montagne, ville ou campagne. |
| 4 à 8 | Donne la main à un ou deux volontaires pour les manches suivantes. Tient le temps : trois minutes maximum par lieu. | Le volontaire pense à un lieu, le groupe enquête, puis le volontaire dit ce qui le relie à ce lieu s'il le souhaite. |
| 8 à 10 | Pose la question de débrief et fait le pont vers l'ordre du jour. | Deux ou trois personnes répondent. |
Préparation : Choisissez votre propre lieu pour la première manche : une ville, un village, une plage, un café, un sommet. Un lieu ni trop célèbre, ni introuvable, et qui a une petite histoire. Préparez deux ou trois indices de secours si le groupe s'enlise. Décidez combien de manches vous jouez : en dix minutes, comptez deux ou trois lieux, pas un par personne.
Le débrief qui fait le lien avec la réunion
La question : « Quelles questions vous ont fait avancer le plus vite, et lesquelles vous ont fait perdre du temps ? »
Pour relancer : « Qu'avez-vous appris sur la personne, au-delà du lieu lui-même ? »
Le pont vers la suite : Vous venez de voir qu'une bonne question large vaut mieux que dix devinettes au hasard. Sur le sujet du jour, commençons aussi par les grandes questions avant de foncer sur les détails.
Avec qui, et quand dans la séance
Convient à tous les groupes, connus ou non : ouverture de formation, réunion d'équipe, séminaire, comité de direction qui veut démarrer en douceur. La mécanique de questions fermées est connue de tous, la règle s'explique en une phrase. Avec un groupe de plus de douze personnes, l'enquête devient bruyante et seuls les plus rapides parlent : passez en tables. Si vous voulez que chacun parle de lui, prenez plutôt « L'objet qui me raconte » ou « Trois points communs ».
Le bon moment
En ouverture, juste après l'accueil, ou en relance après une pause. Il réveille l'attention sans demander d'effort ni d'exposition.
Dans une réunion d'une heure
Tient dans une réunion d'une heure en version courte : une ou deux manches, cinq à huit minutes, puis on passe au sujet.
Dans une journée de séminaire
En ouverture de matinée, à 9 h 10, pour deux manches. Ou à 15 h 30, au retour de la pause, pour une manche qui relance la concentration.
Variantes
En visio
Les questions arrivent à l'oral ou dans le chat, la personne répond par un pouce levé ou baissé. Collez une carte du monde sur un tableau blanc partagé et laissez les participants y déplacer un repère à mesure que la zone se resserre.
En grand groupe
Au-delà de douze personnes, faites des tables de cinq ou six. Chaque table joue ses propres manches pendant dix minutes, puis chaque table partage en plénière le lieu le plus surprenant et son histoire en une phrase.
À trois ou quatre
À quatre ou cinq, tout le monde peut faire deviner son lieu. Ajoutez une contrainte : vingt questions au maximum, ou un lieu imposé par thème, le lieu de vos premières vacances, le lieu de votre premier travail.
Avec un groupe tendu
Le jeu expose peu, mais restez sur des lieux neutres : un endroit de vacances, une ville visitée. Évitez la consigne « un lieu qui compte » et demandez simplement un lieu que vous aimez. L'enquête collective détend sans obliger personne à se livrer.
Quand ne pas l'utiliser
- Quand une partie du groupe vient de vivre un déménagement forcé, une fermeture de site ou un exil : la question des lieux peut toucher juste.
- Avec un groupe de plus de douze personnes en plénière : la parole se concentre sur les plus rapides.
- Quand l'ordre du jour est tendu et que chaque minute compte : prenez « Le mot d'arrivée ».
Les pièges
- Choisir un lieu introuvable, comme la cuisine de sa grand-mère : le groupe abandonne. Gardez un lieu que d'autres peuvent connaître.
- Laisser une manche durer dix minutes. Au bout de trois, donnez un indice franc, puis la réponse.
- Demander pourquoi le lieu compte à quelqu'un qui ne le dit pas spontanément : on respecte le silence.
- Faire jouer chaque personne alors que le temps ne le permet pas : deux ou trois manches suffisent.
Inclusion et accessibilité
À qui ça peut faire du mal : Aux personnes exilées, réfugiées ou déracinées, pour qui le lieu qui compte est parfois inaccessible ou douloureux. Et à celles qui ont peu voyagé et craignent d'être jugées sur la banalité de leur lieu.
Handicap
Aucun déplacement nécessaire. Pour une personne sourde ou malentendante, faites écrire les questions au tableau ou dans le chat, et répondez par un geste visible. Pour une personne aveugle, évitez les supports visuels seuls comme la carte, et répétez la question avant d'y répondre.
Langue
Les questions fermées sont simples à formuler, c'est un bon jeu pour un groupe multilingue. Autorisez les noms de lieux dans la langue de chacun et un dessin rapide pour aider.
Timidité
Le jeu permet de participer sans parler de soi : on peut poser des questions sans jamais faire deviner son lieu. Ne désignez personne pour la manche suivante, demandez des volontaires.
Différences culturelles
Le rapport à l'origine, au pays et au territoire varie beaucoup. Annoncez que n'importe quel lieu fait l'affaire, y compris un lieu du quotidien. Ne commentez jamais un lieu en termes de valeur ou d'exotisme.
Une scène type
Une formation de deux jours, dix personnes de régions différentes. Le formateur ouvre avec son lieu. « Est-ce en Europe ? » Oui. « Au bord de la mer ? » Non. « En montagne ? » Oui. Au bout de deux minutes, une participante trouve : un refuge dans les Pyrénées. Le formateur raconte qu'il y a passé une nuit de tempête. Une stagiaire fait ensuite deviner le marché de son quartier, trouvé en une minute. Au débrief, le groupe remarque que les questions larges l'ont fait avancer bien plus vite. Le formateur enchaîne : « Pour les cas d'aujourd'hui, même méthode : on cadre large avant de creuser. »


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Origine et sources
Variante d'un jeu de devinettes par questions fermées très ancien, joué en famille comme en formation, sans auteur connu. Texte entièrement écrit par Insuffle.
Où ce format est décrit : geekflare.com (virtual-ice-breakers), beekast.com (20-icebreakers-that-guarantee-memorable-).
Fiche complète, variantes et projection : https://icebreaker.insuffle.com/devine-ma-ville/ · Insuffle, libre pour animer.
Les questions qu'on nous pose
Combien de temps dure une manche ?
Deux à trois minutes, rarement plus. En dix minutes, comptez deux ou trois lieux avec le débrief. Si le groupe bloque, donnez un indice au bout de deux minutes.
Peut-on le faire en visio ?
Oui, très bien. Les questions passent à l'oral ou dans le chat, les réponses par un pouce levé. Une carte partagée sur un tableau blanc rend l'enquête visible pour tous.
Faut-il obligatoirement une ville ?
Non. Un village, une plage, une forêt, un café, un stade, tout lieu que d'autres peuvent connaître fonctionne. Évitez seulement les lieux strictement privés, impossibles à trouver.
Comment faire jouer tout le monde ?
Dans un groupe de plus de six, chacun participe en posant des questions, pas en faisant deviner. Si vous voulez que chaque personne présente son lieu, passez en tables de quatre ou cinq.
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Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.