Brise-glace · un classique
Le tournoi pierre, feuille, ciseaux
Tout le monde joue à pierre, feuille, ciseaux en duel, et chaque perdant devient le supporter bruyant de celui qui l'a battu, jusqu'à une finale devant toute la salle. En cinq minutes, le groupe se lève, crie, rit, et vit l'expérience de perdre puis de soutenir quelqu'un d'autre avec enthousiasme.
✓ Utilisé par Insuffle sur le terrain
Repères
- IntentionRéveiller l'énergie
- Durée5 min
- Groupe12 à 200 personnes
- FormatPrésentiel
- Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
- EngagementEngageant
- MatérielDe l'espace pour circuler debout, Un micro au-delà de cinquante personnes
- Comité de directionÀ éviter
Avant de vous lancer : Le jeu demande de se lever, de se déplacer et produit beaucoup de bruit. Il crée aussi un classement, même ludique. Proposez une version assise, laissez à chacun le choix d'être spectateur, et gardez le ton à la fête plutôt qu'à la compétition.
La consigne à lire
« On va se réveiller avec un tournoi de pierre, feuille, ciseaux. »
« Trouvez quelqu'un et jouez une manche. »
« Celui qui perd devient le supporter de celui qui a gagné. Il le suit partout et crie son prénom. »
« Les gagnants affrontent d'autres gagnants. Leurs supporters suivent. »
« À la fin, il reste deux champions, et toute la salle derrière eux. Allez-y. »
« On va se réveiller avec un tournoi de pierre, feuille, ciseaux. »
« Trouve quelqu'un et joue une manche. »
« Si tu perds, tu deviens le supporter de celui qui a gagné. Tu le suis partout et tu cries son prénom. »
« Les gagnants affrontent d'autres gagnants. Leurs supporters suivent. »
« À la fin, il reste deux champions, et toute la salle derrière eux. C'est parti. »
Le déroulé minuté
| Minute | L'animateur | Le groupe |
|---|---|---|
| 0 à 1 | Fait lever le groupe, lit la consigne, joue une manche de démonstration avec un volontaire et montre comment le perdant devient supporter. | Se lève, rit, comprend la règle. |
| 1 à 4 | Lance le tournoi, circule, aide les gagnants à se trouver, et annonce la finale quand il ne reste que deux champions. | Joue, perd, suit, encourage, crie des prénoms. |
| 4 à 5 | Fait applaudir les deux finalistes, puis tout le monde, fait rasseoir le groupe, pose la question de débrief et fait le pont. | Applaudit, se rassoit, une ou deux personnes répondent. |
Préparation : Dégagez l'espace ou repérez les allées où les gens peuvent circuler. Vérifiez que tout le monde connaît le même rituel de jeu : « pierre, feuille, ciseaux » et le geste sur le dernier mot. Prévenez les salles voisines : ça va faire du bruit.
Le débrief qui fait le lien avec la réunion
La question : « Qu'est-ce que ça fait de perdre en trente secondes, puis de crier pour quelqu'un d'autre ? »
Pour relancer : « Qui a encouragé plus fort qu'il n'aurait joué lui-même ? »
Le pont vers la suite : Vous venez de perdre, puis de soutenir celui qui vous a battu, à fond. Cet après-midi, toutes les idées ne seront pas retenues. Je vous propose la même attitude : quand votre idée tombe, vous soutenez celle qui reste.
Avec qui, et quand dans la séance
Imbattable pour réveiller un grand groupe : séminaire, convention, formation de plus de quinze personnes, retour de déjeuner. Plus la salle est grande, plus la finale est spectaculaire. Avec six personnes, il n'y a pas de foule de supporters, donc pas de jeu : prenez « Le 1, 2, 3 en binôme ». Avec un comité de direction réuni pour arbitrer, le registre détonne. Avec des personnes qui ne peuvent pas se déplacer facilement, prenez la version assise ou « Compter jusqu'à 20 ».
Le bon moment
Au retour du déjeuner, après une longue séquence assise, ou juste avant une séquence qui demande de l'énergie. Jamais juste avant un moment qui demande du calme et de la concentration fine.
Dans une réunion d'une heure
Inutile dans une réunion d'une heure d'une dizaine de personnes : il n'y a pas assez de monde pour que la mécanique des supporters fonctionne.
Dans une journée de séminaire
À 14 h 00, au retour du déjeuner, quand la salle somnole. Ou à 11 h 00, après une plénière longue. Cinq minutes, puis on se rassoit pour la séquence suivante.
Variantes
En visio
Le format n'est pas prévu pour la visio. Pour réveiller un groupe à distance, prenez « La chasse aux objets » ou « Levez la main si ».
En grand groupe
Au-delà de cent personnes, le tournoi prend un peu plus de temps et la finale devient un vrai spectacle. Faites monter les deux finalistes sur l'estrade avec un micro. Si le temps manque, arrêtez à quatre champions et faites une finale à quatre.
À trois ou quatre
Entre douze et vingt, le jeu va très vite. Faites deux tournois de suite : les perdants du premier ont leur revanche.
Avec un groupe tendu
Un tournoi où l'on se moque gentiment de perdre peut détendre un groupe fatigué, mais pas un groupe en conflit. Si des clans existent, la mécanique des supporters risque de les rendre visibles. Prenez plutôt « Compter jusqu'à 20 », qui fait gagner ou perdre tout le groupe ensemble.
Quand ne pas l'utiliser
- Quand une partie importante du groupe ne peut pas se déplacer debout et que vous n'avez pas prévu de version assise.
- Dans une salle exiguë encombrée de tables, de câbles et de sacs : les supporters qui courent derrière leur champion trébuchent.
- Juste après une annonce difficile ou dans une séance de deuil : l'euphorie paraît indécente.
- Quand la salle voisine accueille un examen, un entretien ou une réunion calme.
Les pièges
- Ne pas faire de démonstration : la moitié de la salle ne comprend pas qu'il faut suivre son vainqueur, et les perdants se rassoient.
- Laisser varier le rituel : certains jouent sur « chi-fou-mi », d'autres sur « pierre, feuille, ciseaux », les gestes tombent décalés. Imposez un seul rituel à la démonstration.
- Ne pas annoncer clairement la finale : le jeu s'éteint dans un coin sans que la salle le voie. Montez sur une chaise, levez le bras des deux finalistes, faites-les jouer au centre.
- Prolonger au-delà de cinq minutes : l'énergie retombe aussi vite qu'elle est montée. Arrêtez au pic.
- Oublier de remettre le groupe au calme : enchaîner directement sur un contenu dense ne marche pas. Laissez trente secondes de respiration avant de reprendre.
Inclusion et accessibilité
À qui ça peut faire du mal : Aux personnes à mobilité réduite ou fatiguées, aux personnes qui supportent mal le bruit et la foule, notamment certaines personnes autistes ou porteuses d'appareils auditifs, et à celles que l'idée d'être éliminé en public met mal à l'aise.
Handicap
Version assise : on joue avec ses voisins de table, et les supporters restent assis en pointant leur champion et en scandant son prénom. Une personne qui ne peut pas utiliser ses mains dit « pierre », « feuille » ou « ciseaux » à voix haute au signal. Pour une personne aveugle, même principe : on annonce son choix oralement. Signalez un endroit calme où l'on peut observer sans participer.
Langue
Les gestes sont universels mais les mots du rituel varient. Montrez le geste, autorisez chacun à dire le rituel dans sa langue, et laissez les supporters crier le prénom, qui passe partout.
Timidité
Personne n'est seul en scène, sauf les deux finalistes. Si un finaliste ne veut pas jouer devant la salle, il peut désigner un de ses supporters pour le remplacer.
Différences culturelles
Crier, courir et toucher l'épaule de quelqu'un n'est pas confortable partout. Précisez qu'aucun contact n'est nécessaire : les supporters suivent sans toucher. Les noms du jeu et de ses gestes varient selon les pays, mettez-vous d'accord avant de commencer.
Une scène type
Une convention de cent vingt personnes, 14 h, après un déjeuner copieux et une plénière de chiffres. L'animatrice fait lever la salle, joue une manche avec un participant au premier rang, perd, et se met à crier son prénom derrière lui en le suivant dans l'allée. La salle éclate de rire. Trois minutes plus tard, deux finalistes s'affrontent devant l'estrade, chacun avec une soixantaine de supporters derrière lui. Une manche nulle, puis une victoire. Applaudissements. L'animatrice enchaîne : « Cet après-midi, chaque table proposera une idée, une seule sera retenue. Vous savez maintenant comment on soutient celle qui gagne. »


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Origine et sources
Pierre, feuille, ciseaux est un jeu de mains très ancien, connu sous de nombreux noms dans le monde. La version en tournoi où les perdants deviennent supporters est une pratique courante en animation de grands groupes, sans auteur identifiable. Texte entièrement écrit par Insuffle.
Où ce format est décrit : sessionlab.com (rock-paper-scissors-tournament), asana.com (icebreaker-questions-team-building), insuffle.com (11-idees-pour-dynamiser-vos-debuts-de-re).
✓ Pratiqué par Insuffle, voir https://www.insuffle.com/11-idees-pour-dynamiser-vos-debuts-de-reunion/
Fiche complète, variantes et projection : https://icebreaker.insuffle.com/tournoi-pierre-feuille-ciseaux/ · Insuffle, libre pour animer.
Les questions qu'on nous pose
Combien de temps dure le tournoi pierre, feuille, ciseaux ?
Cinq minutes, démonstration comprise, même avec plus de cent personnes : le nombre de joueurs est divisé par deux à chaque manche. C'est l'un des brise-glace les plus rapides pour une grande salle.
Que faire en cas d'égalité ?
On rejoue immédiatement, jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant. En finale, vous pouvez annoncer une manche en deux points gagnants pour faire monter la tension.
Peut-on le faire assis ?
Oui. On joue avec ses voisins de table, les gagnants se lèvent ou lèvent la main pour trouver un autre gagnant, les supporters restent à leur place et scandent le prénom. La finale se joue au centre.
Et si quelqu'un ne veut pas jouer ?
Il peut être supporter dès le départ, de la personne de son choix. Il participe à l'ambiance sans jouer, et personne ne le remarque.
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Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.