Brise-glace · un classique
Oui, et...
Le groupe construit une histoire phrase par phrase, chaque personne commençant par « Oui, et... » pour accepter la proposition précédente et y ajouter quelque chose. L'énergie remonte vite, et le groupe ressent dans son corps la différence entre une idée qu'on prolonge et une idée qu'on bloque.
Repères
- IntentionRéveiller l'énergie
- Durée5 à 10 min
- Groupe4 à 20 personnes
- FormatPrésentiel, Visio, Hybride
- Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
- EngagementLéger
- MatérielAucun
- Comité de directionÀ éviter
La consigne à lire
« On va construire une histoire ensemble, une phrase chacun. »
« Première manche : chaque phrase commence par « Oui, mais ». Vous acceptez, puis vous objectez. »
« Deuxième manche : chaque phrase commence par « Oui, et ». Vous acceptez, puis vous ajoutez. »
« Une phrase courte, pas de réflexion. Ce qui vous vient. »
« On tourne dans le cercle. Voici la première phrase. »
« On va construire une histoire ensemble, une phrase chacun. »
« Première manche : chaque phrase commence par « Oui, mais ». Tu acceptes, puis tu objectes. »
« Deuxième manche : chaque phrase commence par « Oui, et ». Tu acceptes, puis tu ajoutes. »
« Une phrase courte, pas de réflexion. Ce qui te vient. »
« On tourne dans le cercle. Voici la première phrase. »
Le déroulé minuté
| Minute | L'animateur | Le groupe |
|---|---|---|
| 0 à 1 | Lit la consigne, donne la phrase de départ de la première manche. | Écoute, repère son ordre de passage. |
| 1 à 3 | Fait tourner la manche « oui, mais ». Arrête dès que l'histoire tourne en rond, souvent au bout de six ou sept phrases. | Chacun reprend la phrase précédente et la contredit. L'histoire n'avance pas. |
| 3 à 6 | Redonne la même phrase de départ, lance la manche « oui, et ». Laisse filer jusqu'à ce que tout le monde soit passé une ou deux fois. | Chacun accepte et ajoute. L'histoire part dans des directions inattendues, souvent absurdes. |
| 6 à 8 | Pose la question de débrief, fait le pont vers la suite. | Deux ou trois personnes comparent les deux manches. |
Préparation : Aucun matériel. Préparez une phrase de départ simple et concrète, liée de loin au thème du jour si possible : « Ce matin, en arrivant au bureau, j'ai trouvé un colis sans adresse. » Décidez de l'ordre de passage : en cercle, ou par désignation, pour que personne ne se demande quand c'est son tour.
Le débrief qui fait le lien avec la réunion
La question : « Quelle différence avez-vous sentie entre la manche « oui, mais » et la manche « oui, et » ? »
Pour relancer : « Dans nos réunions habituelles, laquelle des deux manches entend-on le plus souvent ? »
Le pont vers la suite : Dans la demi-heure qui vient, on cherche des idées, pas des défauts. Je vous propose de garder le « oui, et » : on prolonge l'idée de l'autre avant de la critiquer. Les « mais » auront toute leur place tout à l'heure, quand on choisira.
Avec qui, et quand dans la séance
Marche avec la plupart des groupes, en formation, en séminaire, avant un temps de créativité. Il est particulièrement utile juste avant un brainstorming, ou dans une équipe où les réunions se transforment en concours d'objections. Il convient moins aux groupes très formels, qui le vivront comme un exercice de théâtre, et aux participants pour qui improviser à voix haute est une épreuve. Pour un groupe réservé, prenez « L'histoire à une phrase », moins contraint, ou « L'alphabet de l'équipe ».
Le bon moment
Juste avant une phase où l'on cherche des idées, ou en relance après une pause quand le groupe est retombé. Pas avant une prise de décision : on veut alors des objections, pas seulement des ajouts.
Dans une réunion d'une heure
Tient en cinq minutes, une manche « oui, mais » de deux minutes et une manche « oui, et » de deux minutes, plus une minute de pont. Placez-le juste avant le point de l'ordre du jour où il faut des idées.
Dans une journée de séminaire
À 14 h 00, au retour du déjeuner, ou juste avant l'atelier d'idéation de la matinée, vers 10 h 30. Évitez de le placer avant la séquence de priorisation de fin de journée.
Variantes
En visio
Annoncez un ordre de passage écrit dans le chat, sinon tout le monde attend ou parle en même temps. Chacun allume son micro pour sa phrase seulement. Le décalage du son ralentit le rythme : gardez des phrases très courtes et acceptez que l'histoire soit plus lente.
En grand groupe
Au-delà de vingt personnes, faites jouer en groupes de cinq ou six, en parallèle, debout ou à table. Puis demandez à chaque groupe de résumer son histoire « oui, et » en une phrase. Les résumés absurdes détendent la salle.
À trois ou quatre
À quatre, faites plusieurs tours de cercle par manche. Ou jouez en binôme : deux personnes planifient ensemble une fête imaginaire, d'abord en « oui, mais », puis en « oui, et ».
Avec un groupe tendu
Dans un groupe en tension, la manche « oui, mais » peut réveiller des échanges réels, et le « oui, et » peut sembler imposer un accord de façade. Ne jouez pas. Si vous voulez préparer une phase d'idées dans ce climat, prenez « Écrire avant de parler ».
Quand ne pas l'utiliser
- Juste avant une décision ou une analyse de risques : vous installez le réflexe d'ajouter, alors qu'il faut alors critiquer.
- Quand une partie du groupe vient d'exprimer un désaccord sérieux : lui demander de dire « oui » ressemble à une manière de le faire taire.
- Avec un public pour qui improviser en public est très coûteux, sans alternative proposée.
Les pièges
- Présenter le « oui, et » comme une règle de vie : il sert à générer des idées, pas à interdire le désaccord. Dites-le explicitement, sinon les sceptiques décrochent.
- Choisir une phrase de départ trop liée à un sujet sensible du jour : l'histoire absurde semble alors se moquer du problème.
- Laisser la manche « oui, mais » durer : elle devient pesante. Coupez dès que l'histoire tourne en rond, la démonstration est faite.
- Laisser quelqu'un monopoliser avec des phrases longues : rappelez qu'une phrase courte suffit et que l'histoire appartient à tous.
Inclusion et accessibilité
À qui ça peut faire du mal : Aux personnes pour qui parler sans préparation est une source d'angoisse, aux personnes qui bégaient et à qui le rythme rapide met la pression, et à celles qui ont l'impression de devoir être drôles.
Handicap
Aucun déplacement nécessaire, le jeu se fait assis. Pour une personne sourde ou malentendante, notez les phrases au tableau au fur et à mesure, ou jouez dans le chat en visio. Pour une personne qui bégaie, supprimez la pression du rythme : annoncez que chacun prend le temps qu'il lui faut.
Langue
Autorisez des phrases très simples, de cinq ou six mots. Une personne peu à l'aise peut reprendre les mots de la phrase précédente et n'ajouter qu'un élément.
Timidité
Laissez chacun dire « je passe » sans commentaire, et revenez vers lui au tour suivant s'il le souhaite. Une phrase banale fait très bien avancer l'histoire : dites-le.
Différences culturelles
Dans certaines cultures, contredire publiquement, même pour jouer, est très inconfortable, et la manche « oui, mais » peut gêner. Vous pouvez la supprimer et ne jouer que le « oui, et », puis demander au groupe ce que changerait un « oui, mais ».
Une scène type
Une équipe marketing de dix personnes se réunit pour chercher des idées de lancement d'un produit. L'animatrice ouvre avec « Ce matin, j'ai trouvé un colis sans adresse sur mon bureau ». Manche « oui, mais » : on ne l'ouvre pas, on appelle la sécurité, on le jette, l'histoire s'arrête en quatre phrases. Manche « oui, et » : le colis contient une carte, la carte mène au toit, sur le toit une montgolfière attend l'équipe. Rires. Au débrief, un participant dit que la première manche ressemble à leur dernière réunion de lancement. L'animatrice affiche le brief et lance le temps d'idées en demandant de prolonger chaque proposition avant de la juger.


Venez l'organiser chez vous
Vous voulez que ce temps soit animé par un facilitateur, dans une réunion ou un séminaire qui compte ? Insuffle vient l'organiser chez vous.
Venez l'organiser chez vous avec Insuffle
Vous formez des adultes ? Insuffle Académie forme les formateurs à rendre chaque séquence participative. La formation formateur facilitateur.
Origine et sources
Principe largement diffusé dans la pratique de l'improvisation théâtrale, puis repris en formation et en animation, sans auteur unique identifiable. Texte entièrement écrit par Insuffle.
Où ce format est décrit : sessionlab.com (yes-and-picnic).
Fiche complète, variantes et projection : https://icebreaker.insuffle.com/oui-et/ · Insuffle, libre pour animer.
Les questions qu'on nous pose
Combien de temps dure le jeu oui, et ?
Cinq minutes suffisent pour deux manches courtes et le pont. Allez jusqu'à dix minutes avec un groupe plus grand ou si vous faites plusieurs tours de cercle.
Faut-il faire la manche « oui, mais » ?
C'est elle qui donne sa force au débrief : le groupe compare deux expériences au lieu d'écouter une leçon. Supprimez-la seulement si le groupe risque d'y vivre une vraie confrontation.
Peut-on y jouer en visio ?
Oui, avec un ordre de passage affiché dans le chat. Gardez des phrases très courtes, le décalage du son casse vite le rythme. Le chat peut aussi servir de support pour écrire l'histoire.
Le « oui, et » veut-il dire qu'on accepte tout ?
Non. C'est une règle pour une phase précise, celle où l'on produit des idées. Au moment de choisir, les objections redeviennent utiles et nécessaires.
Brise-glace proches
-
L'histoire à une phrase
Le groupe invente une histoire où chacun, à son tour, ajoute une seule phrase qui prolonge celle du voisin. En cinq à dix minutes, le groupe...
-
Le 1, 2, 3 en binôme
Face à face, deux personnes comptent jusqu'à trois en alternant, puis remplacent les chiffres un par un par un geste ou un son. En cinq...
-
Zip, zap, boing
Debout en cercle, le groupe fait circuler une énergie avec trois mots et trois gestes : zip pour le voisin, zap pour quelqu'un en face,...
Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.