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Team trainings et serious games

Les triangles équilatéraux

Chacun choisit en secret deux personnes et se déplace pour former avec elles un triangle équilatéral, puis on rejoue avec un chef qui dirige tout le monde. En quinze à trente minutes, la salle bouge, rit du chaos, et découvre de façon très concrète ce que l'auto-organisation fait mieux, ou moins bien, qu'un pilotage central.

Repères

  • IntentionRéveiller l'énergie
  • Durée15 à 30 min
  • Groupe10 à 40 personnes
  • FormatPrésentiel
  • Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
  • EngagementLéger
  • MatérielUn grand espace libre, sans tables, Un chronomètre, Pour la version sur table : une grande feuille et un jeton par personne
  • Comité de directionOui, sans risque

Avant de vous lancer : Le jeu demande de se déplacer en continu dans un espace partagé. Il peut exclure les personnes à mobilité réduite et gêner celles qui n'aiment pas la proximité. Aucun contact n'est nécessaire : on garde une distance d'un bras. Proposez la version sur table ou le rôle d'observateur, avec une vraie mission d'observation.

La consigne à lire

« On va observer comment un groupe s'organise, en bougeant. »

« Choisissez en secret deux personnes dans la salle. Ne dites à personne qui vous avez choisi. »

« Au signal, déplacez-vous pour former avec elles un triangle équilatéral : trois côtés égaux. »

« Quand tout le monde est immobile, on s'arrête. On ne se parle pas et on ne se touche pas. »

« Ceux qui préfèrent observer ou jouer sur la table le peuvent. Top départ. »

Le déroulé minuté

Déroulé de Les triangles équilatéraux, minute par minute
MinuteL'animateurLe groupe
0 à 3Lit la consigne, présente les rôles d'observateur et la version sur table, vérifie que chacun a choisi ses deux personnes.Choisit deux personnes en secret, se répartit entre joueurs, observateurs et table.
3 à 8Lance le premier tour auto-organisé et le chronomètre. Arrête quand le groupe se stabilise, ou au bout de quatre minutes.Se déplace sans parler pour former son triangle, ajuste en permanence en fonction des autres.
8 à 14Lance le second tour avec un chef, qui doit placer tout le monde par instructions verbales. Chacun garde ses deux personnes secrètes et ne bouge que sur ordre du chef.Attend les instructions du chef, se déplace sur ordre, constate le temps nécessaire.
14 à 18Annonce les deux temps. Fait parler d'abord les observateurs, puis le chef, puis les joueurs.Compare les deux tours : ce qui était rapide, lent, frustrant, surprenant.
18 à 28Pose la question de débrief et la relance, note au tableau ce que l'auto-organisation fait bien et ce qu'elle fait mal, puis fait le pont vers le sujet.Fait le lien avec des situations réelles de l'équipe ou de l'organisation.

Préparation : Dégagez un espace où tout le monde peut circuler sans se bousculer. Pour un groupe avec une personne à mobilité réduite, préparez la version sur table : une grande feuille posée au centre et un jeton marqué d'une initiale par personne. Choisissez à l'avance qui jouera le chef au deuxième tour, ou prenez ce rôle vous-même.

Le débrief qui fait le lien avec la réunion

La question : « Qu'est-ce qui a fonctionné sans chef, et qu'est-ce que le chef a rendu plus difficile ? »

Pour relancer : « Dans notre organisation, quelles situations ressemblent au premier tour, et lesquelles au second ? »

Le pont vers la suite : Vous venez de voir qu'un groupe peut trouver un équilibre sans plan central, et qu'un chef seul face à trop d'informations ralentit tout. La question du jour n'est pas « chef ou pas chef », mais : où avons-nous besoin de règles simples, et où d'un pilotage ?

Avec qui, et quand dans la séance

Marche très bien avec un groupe qui réfléchit au pilotage, à l'organisation ou au changement : comité de direction en séminaire, formation au management, équipe qui passe à un fonctionnement plus autonome. Les publics sceptiques s'y laissent prendre, car le jeu produit une démonstration visible en quelques minutes. Moins adapté à un groupe de moins de dix, ou à une salle exiguë. Pour réveiller sans se déplacer, prenez plutôt « Compter jusqu'à 20 ».

Le bon moment

En ouverture d'une séquence sur l'organisation, la délégation ou le changement, ou en relance après le déjeuner. Il sert de démonstration avant le contenu, pas de jeu isolé.

Dans une réunion d'une heure

Rarement dans une réunion d'une heure. Si le sujet de la réunion est l'organisation de l'équipe, une version de quinze minutes avec un seul tour et un débrief court peut ouvrir la discussion.

Dans une journée de séminaire

Au retour du déjeuner, de 14 h 00 à 14 h 30, juste avant un atelier sur les rôles ou la prise de décision. Il ouvre aussi très bien une matinée de séminaire de direction consacrée au modèle d'organisation (9 h 30).

Variantes

En visio

Le jeu ne se transpose pas bien en visio. Sur un tableau blanc partagé, chacun peut déplacer une pastille portant son prénom selon la même règle, pour un groupe de dix à quinze, mais l'effet est moins fort.

En grand groupe

Au-delà de quarante personnes, jouez en deux ou trois groupes simultanés dans des espaces séparés, chacun avec ses observateurs. Ou faites jouer la moitié de la salle pendant que l'autre observe, puis inversez.

À trois ou quatre

En dessous de dix personnes, le système se stabilise trop vite. Ajoutez une règle : chacun doit aussi rester à égale distance d'un objet posé au sol, ou jouez sur table avec des jetons.

Avec un groupe tendu

Dans un groupe tendu, le choix secret de deux personnes peut être vécu comme un tri. Faites tirer les deux personnes au sort sur des papiers, et cadrez le débrief sur le système, jamais sur les choix individuels.

Quand ne pas l'utiliser

  • Quand la salle est trop petite ou encombrée : le jeu devient dangereux et brouillon.
  • Quand plusieurs participants ont une mobilité réduite et que la version sur table n'est pas possible.
  • Quand vous n'avez pas le temps du débrief : sans lui, c'est seulement une course désordonnée.

Les pièges

  • Laisser le premier tour durer indéfiniment : le système peut osciller longtemps. Arrêtez au bout de quatre minutes, l'oscillation est elle-même un enseignement.
  • Choisir un chef qui connaît le jeu : il doit découvrir la difficulté de piloter sans connaître les choix secrets.
  • Faire du débrief une leçon sur l'entreprise libérée : laissez le groupe tirer ses propres conclusions, les nuances sont la richesse du jeu.

Inclusion et accessibilité

À qui ça peut faire du mal : Aux personnes à mobilité réduite, à celles qui vivent mal les mouvements de foule ou la proximité, et à celles qui se sentent observées quand elles bougent.

Handicap

Pour une personne en fauteuil ou qui ne peut pas circuler, la version sur table permet de jouer avec des jetons, selon la même règle. Le rôle d'observateur, avec la mission de noter les moments de blocage, est une vraie place. Pour une personne aveugle, proposez d'être observateur sonore : elle décrit ce qu'elle entend du mouvement.

Langue

La consigne se montre facilement par l'exemple, avec trois volontaires. Le premier tour se joue sans parler. Au second tour, le chef peut guider par gestes.

Timidité

Le jeu se fait dans la masse, sans prise de parole individuelle. Personne ne sait qui vous avez choisi. Au débrief, les observateurs parlent en premier, ce qui laisse le temps aux autres.

Différences culturelles

Le choix secret de personnes peut gêner dans les cultures très hiérarchiques. Proposez le tirage au sort. Rappelez la distance d'un bras pour respecter les normes de proximité de chacun.

Une scène type

Un séminaire de direction, vingt-deux personnes, au moment de parler du nouveau modèle d'organisation. Premier tour : en moins de deux minutes, la salle se fige, puis un mouvement repart et tout le monde réajuste. Le groupe s'arrête au bout de trois minutes. Second tour : le directeur général joue le chef. Au bout de six minutes, il a placé huit personnes et abandonne en riant. Un observateur note qu'au premier tour, personne n'avait de vue d'ensemble, et que ça marchait quand même. Le débrief ouvre directement sur la question de l'après-midi : quelles décisions remonter, lesquelles laisser aux équipes.

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Origine et sources

Jeu de groupe utilisé en formation aux organisations agiles et aux systèmes complexes, connu en anglais sous les noms d'equilateral triangles ou forming triangles, origine discutée. Texte, consigne et adaptations entièrement écrits par Insuffle.

Où ce format est décrit : sessionlab.com (equilateral-triangles-collaboration), funretrospectives.com (forming-triangles).

Les questions qu'on nous pose

Combien de temps dure le jeu des triangles équilatéraux ?

Quinze minutes pour un seul tour et un débrief court, trente minutes pour les deux tours et un débrief complet. C'est le débrief qui donne sa valeur au jeu.

Que faire si le groupe ne se stabilise jamais ?

Arrêtez au bout de quatre minutes. L'oscillation permanente est elle-même un résultat intéressant : un petit changement local relance tout le système.

Combien faut-il de participants ?

À partir de dix, le jeu devient intéressant. Jusqu'à quarante dans une grande salle. Au-delà, faites plusieurs groupes simultanés.

Peut-on jouer avec quelqu'un qui ne peut pas se déplacer ?

Oui, avec la version sur table : chacun déplace un jeton sur une grande feuille selon la même règle. Le rôle d'observateur, avec une mission précise, est aussi une vraie place.

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Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.