Team trainings et serious games
Les carrés brisés
Cinq personnes doivent reconstituer cinq carrés de même taille à partir de pièces mélangées, sans parler : on peut donner une pièce, jamais en demander ni en prendre. Le groupe découvre en direct que réussir seul ne suffit pas, et le débrief ouvre une vraie conversation sur la coopération.
Repères
- IntentionFaire entendre chaque voix
- Durée30 à 45 min
- Groupe5 à 30 personnes
- FormatPrésentiel
- Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
- EngagementEngageant
- MatérielCinq carrés de carton identiques par équipe, d'environ quinze centimètres de côté, découpés en pièces, Cinq enveloppes par équipe, Une table par équipe, Une feuille d'observation par observateur
- Comité de directionOui, sans risque
Avant de vous lancer : Le jeu peut exposer une personne : celle qui a fini son carré trop tôt et bloque l'équipe sans le savoir, ou celle qui n'arrive à rien sous le regard des autres. Annoncez que le débrief porte sur le fonctionnement du groupe, jamais sur une personne, et ne désignez jamais publiquement qui a bloqué.
La consigne à lire
« On va observer comment nous coopérons quand on ne peut pas se parler. »
« Chaque équipe doit reconstituer cinq carrés de même taille, un devant chaque personne. »
« Le jeu se fait en silence total. Pas de mots, pas de gestes pour demander. »
« Vous pouvez donner une de vos pièces à quelqu'un. Vous ne pouvez jamais en prendre ni en réclamer. »
« Le jeu s'arrête quand les cinq carrés sont terminés. »
« Ouvrez vos enveloppes. Top départ. »
« On va observer comment on coopère quand on ne peut pas se parler. »
« Chaque équipe doit reconstituer cinq carrés de même taille, un devant chaque personne. »
« Le jeu se fait en silence total. Pas de mots, pas de gestes pour demander. »
« Tu peux donner une de tes pièces à quelqu'un. Tu ne peux jamais en prendre ni en réclamer. »
« Le jeu s'arrête quand les cinq carrés sont terminés. »
« Ouvre ton enveloppe. Top départ. »
Le déroulé minuté
| Minute | L'animateur | Le groupe |
|---|---|---|
| 0 à 5 | Forme les équipes de cinq, place les observateurs, distribue les enveloppes fermées et lit la consigne. Fait reformuler les règles par le groupe. | S'installe autour de la table, pose des questions sur les règles. |
| 5 à 25 | Lance le jeu et fait respecter le silence. N'aide pas. Note les moments clés : premier don, premier carré fini, blocages. Arrête à vingt minutes si une équipe n'a pas fini. | Chacun tente de compléter son carré et donne des pièces aux autres. |
| 25 à 28 | Arrête le jeu, montre la solution aux équipes qui n'ont pas fini, laisse retomber la frustration. | Découvre la solution, souffle. |
| 28 à 43 | Mène le débrief : d'abord les observateurs, puis les joueurs, puis le lien avec le travail réel. Termine par la phrase de pont. | Raconte ce qu'il a vécu et vu, fait le lien avec le quotidien. |
Préparation : Comptez une heure la première fois. Pour chaque équipe, découpez cinq carrés identiques en deux, trois ou quatre pièces chacun, avec des coupes différentes d'un carré à l'autre. Le principe qui fait le jeu : certaines pièces doivent pouvoir former un carré « tentant » qui empêche les autres de finir. Dessinez vos propres découpes, vérifiez que la seule solution complète donne bien cinq carrés de même taille, puis mélangez les pièces dans cinq enveloppes, de façon que personne ne puisse finir avec ses seules pièces. Gardez un plan de la solution.
Le débrief qui fait le lien avec la réunion
La question : « Qu'est-ce qui s'est passé pour vous quand vous avez fini votre carré alors que d'autres cherchaient encore ? »
Pour relancer : « Aux observateurs : à quel moment l'équipe a-t-elle commencé à regarder les carrés des autres plutôt que le sien ? »
Le pont vers la suite : Dans ce jeu, la personne qui finit son carré trop vite peut empêcher le groupe de réussir, sans le savoir. Chez nous, quel est le carré bien fini, dans un service ou un projet, qui empêche les autres de terminer le leur ?
Avec qui, et quand dans la séance
Pour une équipe ou un comité de direction qui veut parler de coopération, de partage des ressources ou de la tentation de réussir sa partie au détriment du tout. Très utile en séminaire ou en formation au management. Moins adapté à un groupe qui a juste besoin d'une activité légère : il demande du temps, de la préparation et un vrai débrief. Pour une version plus courte sur la circulation de l'information, prenez « Le puzzle humain ».
Le bon moment
En début de séquence sur la coopération, le travail transverse ou le management, quand le groupe a besoin d'une expérience commune pour en parler concrètement. Pas en toute ouverture de séance : laissez d'abord le groupe se poser.
Dans une réunion d'une heure
Pas dans une réunion d'une heure ordinaire : trente à quarante-cinq minutes avec le débrief, c'est presque toute la réunion. Réservez-le à une demi-journée ou à une formation.
Dans une journée de séminaire
En milieu de matinée de séminaire, de 10 h 00 à 10 h 45, juste avant une séquence sur l'organisation entre équipes. Ou à 14 h 00, où il réveille le groupe.
Variantes
En visio
Le jeu ne se transpose pas bien en visio : la manipulation des pièces et l'observation silencieuse sont au cœur du format. Pour un groupe à distance, prenez « Le puzzle humain » en version visio, qui travaille la coopération par l'information.
En grand groupe
Au-delà de dix personnes, faites plusieurs équipes de cinq jouant en même temps, avec un observateur chacune. Les personnes en surnombre deviennent observateurs. Le débrief commence par équipe, puis une synthèse en plénière compare les stratégies.
À trois ou quatre
Le jeu exige cinq joueurs. À six ou sept, ajoutez un ou deux observateurs. À quatre, préparez seulement quatre carrés, le jeu fonctionne avec un peu moins de tension.
Avec un groupe tendu
Dans un groupe tendu, le jeu peut rejouer les rivalités. Si vous le faites, constituez les équipes vous-même pour séparer les personnes en conflit, et menez un débrief strictement centré sur le système. Sinon, attendez que la tension soit retombée.
Quand ne pas l'utiliser
- Quand vous n'avez pas le temps du débrief : sans lui, il ne reste qu'une frustration de vingt minutes.
- Avec un groupe où une personne est déjà mise en cause pour son manque de coopération : le jeu risque de la désigner une deuxième fois.
- En visio, ou dans une salle sans tables où chaque équipe peut s'installer.
Les pièges
- Aider une équipe bloquée : vous la privez exactement de ce qu'elle devait vivre. Laissez chercher.
- Laisser passer les gestes de demande (main tendue, regard appuyé vers une pièce) : le jeu change de nature. Rappelez la règle dès le premier écart.
- Désigner la personne qui a bloqué l'équipe : elle devient la coupable du jour, le groupe se défoule et le débrief rate son but.
- Arrêter le débrief à l'émotion (« c'était frustrant ») : poussez jusqu'au lien avec une situation réelle du groupe.
Inclusion et accessibilité
À qui ça peut faire du mal : Aux personnes qui supportent mal l'échec en public, à celles qui se retrouvent bloquées et ne peuvent rien dire pour s'expliquer, et à celles qui sont identifiées comme ayant gêné le groupe.
Handicap
Pour une personne malvoyante, le jeu est difficile : préparez des pièces épaisses et contrastées, ou proposez-lui le rôle d'observatrice auditive en lui décrivant le jeu à voix basse. Pour une personne qui a des difficultés de manipulation, des pièces plus grandes aident. Pour une personne sourde ou malentendante, le silence imposé met tout le monde à égalité.
Langue
Le jeu se fait sans parler, ce qui gomme les différences de langue pendant l'action. Pour le débrief, autorisez des réponses courtes et laissez écrire avant de parler.
Timidité
Le rôle d'observateur est une bonne option pour les personnes qui ne veulent pas jouer. Pendant le débrief, faites parler d'abord les observateurs, ce qui retire de la pression aux joueurs.
Différences culturelles
Dans les cultures où l'on attend que le chef organise, le silence imposé peut désarçonner. Laissez le groupe constater au débrief ce qu'il a fait sans chef.
Une scène type
Un séminaire de direction de dix personnes, deux équipes de cinq, à 10 h. Dans la première équipe, une directrice termine son carré en trois minutes et croise les bras. Les quatre autres cherchent pendant douze minutes. L'observateur note qu'elle ne regarde jamais les autres carrés. Puis elle remarque qu'il manque à sa voisine une pièce identique à l'une des siennes, démonte son carré, donne deux pièces, et l'équipe termine en deux minutes. Au débrief, elle dit elle-même : « J'avais fini mon travail, je pensais que c'était mon rôle. » L'animateur pose la question du pont, et la discussion part sur les objectifs de chaque service.


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Origine et sources
Exercice de coopération classique de la formation au travail en équipe, attribué à Alex Bavelas ; origine discutée, les pages consultées décrivant le jeu sans préciser son auteur. Découpes, consigne et texte entièrement écrits par Insuffle. Auteur ou source : Attribué à Alex Bavelas (origine discutée).
Où ce format est décrit : experientiallearning.org (broken-square-team-building-activity-ins), klaxoon.com (5-icebreakers-to-make-your-next-large-te).
Fiche complète, variantes et projection : https://icebreaker.insuffle.com/les-carres-brises/ · Insuffle, libre pour animer.
Les questions qu'on nous pose
Combien de temps durent « Les carrés brisés » ?
Trente à quarante-cinq minutes : cinq de consigne, quinze à vingt de jeu, quinze de débrief. Le débrief est la partie la plus importante, ne le réduisez pas.
Où trouver le gabarit des pièces ?
Dessinez vos propres découpes : cinq carrés identiques coupés différemment, avec quelques pièces qui pourraient former un carré trompeur. Vérifiez la solution avant la séance et gardez-en un plan.
Peut-on le faire en visio ?
Non, pas dans de bonnes conditions : la manipulation et l'observation silencieuse sont essentielles. Pour une équipe à distance, préférez « Le puzzle humain » en version visio.
Que faire si une équipe ne termine pas ?
Arrêtez au bout de vingt minutes et montrez la solution. Demandez ce qui a manqué, sans chercher de coupable.
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Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.