Brise-glace
Le mime en chaîne
Une personne mime un mot à la suivante, qui le transmet en mime à la troisième, et ainsi de suite jusqu'à la dernière, qui doit deviner le mot de départ. Le groupe rit de voir le message se déformer étape par étape, et touche du doigt ce qui se perd quand l'information passe de main en main.
Repères
- IntentionRéveiller l'énergie
- Durée10 min
- Groupe5 à 20 personnes
- FormatPrésentiel, Visio
- Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
- EngagementLéger
- MatérielDes cartes ou papiers avec un mot ou une scène simple à mimer, Un espace où les joueurs peuvent tourner le dos au mime en cours
- Comité de directionÀ éviter
Avant de vous lancer : Mimer expose le corps au regard du groupe pendant quelques secondes. Ne désignez jamais un mimeur contre son gré : les volontaires forment la chaîne, les autres observent et deviennent le jury du débrief. Choisissez des mots qui se miment avec les mains et le haut du corps.
La consigne à lire
« On va voir ce que devient un message quand il passe de personne en personne. »
« Cinq volontaires se mettent en file, dos tourné, sauf le premier. »
« Le premier lit un mot en secret et le mime au deuxième. Sans un son. »
« Le deuxième mime ce qu'il a compris au troisième, et ainsi de suite. »
« Le dernier dit quel est le mot. Les autres regardent sans souffler. »
« Qui se lance en premier ? »
« On va voir ce que devient un message quand il passe de personne en personne. »
« Cinq volontaires se mettent en file, dos tourné, sauf le premier. »
« Le premier lit un mot en secret et le mime au deuxième. Sans un son. »
« Le deuxième mime ce qu'il a compris au troisième, et ainsi de suite. »
« Le dernier dit quel est le mot. Les autres regardent sans souffler. »
« Qui se lance en premier ? »
Le déroulé minuté
| Minute | L'animateur | Le groupe |
|---|---|---|
| 0 à 2 | Lit la consigne, recueille cinq à sept volontaires et les place en file, dos au premier. | Les volontaires se placent, les observateurs s'installent face à la file. |
| 2 à 6 | Montre le mot au premier joueur seulement, puis appelle chaque joueur suivant par son prénom pour qu'il se retourne. | Chaque joueur regarde le mime, se tourne vers le suivant et transmet. Les observateurs regardent en silence. |
| 6 à 7 | Demande au dernier ce qu'il a compris, puis à chaque joueur, en remontant la file, ce qu'il pensait mimer. | Chacun dit ce qu'il avait compris. Le groupe découvre où le message a dérivé. |
| 7 à 10 | Pose la question de débrief aux observateurs d'abord, puis aux joueurs, et fait le pont. | Les observateurs racontent ce qu'ils ont vu se perdre, les joueurs ce qu'ils ont ressenti. |
Préparation : Écrivez quatre ou cinq mots ou petites scènes à mimer, du plus simple au plus difficile : se brosser les dents, faire une crêpe, changer une roue, préparer une réunion importante. Pour le débrief, choisissez de préférence une scène liée au sujet de la séance. Prévoyez où les joueurs attendront dos tourné sans voir les mimes précédents.
Le débrief qui fait le lien avec la réunion
La question : « À quel moment précis le message a-t-il changé de sens, et pourquoi ? »
Pour relancer : « Qu'est-ce que chacun a ajouté ou retiré, sans le vouloir, en transmettant ? »
Le pont vers la suite : Le message est passé par cinq personnes et il est arrivé transformé, alors que chacun faisait de son mieux. Dans nos projets, l'information passe aussi de main en main : aujourd'hui, regardons où elle se déforme chez nous.
Avec qui, et quand dans la séance
Fonctionne avec la plupart des groupes qui acceptent de jouer un peu : formation, séminaire, réunion d'équipe en manque d'énergie. Intéressant avant une séquence sur la communication, la transmission d'information ou la passation de dossiers, parce que le débrief est tout trouvé. Peu adapté à un public qui redoute le regard des autres : mimer devant tout le monde, même trente secondes, expose. Avec lui, préférez « Le téléphone dessiné », où l'on transmet sur papier. Évitez-le avec un comité de direction pressé, qui y verra un jeu sans rapport avec ses enjeux.
Le bon moment
Au retour d'une pause ou juste avant une séquence sur la communication et la transmission. En ouverture absolue avec un groupe d'inconnus, il est un peu tôt.
Dans une réunion d'une heure
Possible en version courte : une seule chaîne de cinq volontaires, un mot, trois minutes de jeu et deux de débrief. Il prend tout son sens si la réunion traite d'un problème de circulation de l'information.
Dans une journée de séminaire
Vers 14 h 00 au retour du déjeuner, ou vers 10 h 45 après la pause du matin pour lancer une séquence sur la coordination entre équipes.
Variantes
En visio
Tout le monde coupe sa caméra, sauf le mimeur et le receveur. L'animateur envoie le mot en message privé au premier, puis appelle chaque joueur par son prénom pour qu'il allume sa caméra au bon moment. Les observateurs gardent leur caméra coupée et le micro fermé.
En grand groupe
Au-delà de vingt personnes, faites trois ou quatre chaînes en parallèle avec le même mot, puis comparez les mots d'arrivée. Les écarts entre chaînes font un excellent débrief.
À trois ou quatre
À cinq ou six, tout le monde joue et on fait deux tours en changeant l'ordre. Au second tour, autorisez une seule question fermée à chaque passage, et comparez la qualité de la transmission.
Avec un groupe tendu
Dans un groupe tendu, le débrief sur la déformation des messages peut vite pointer des coupables. Gardez des mots neutres, insistez sur le fait que la chaîne entière est responsable, ou prenez « Le téléphone dessiné », moins exposant.
Quand ne pas l'utiliser
- Quand le groupe vit une crise liée à une rumeur ou à une information mal transmise : le jeu peut paraître moqueur.
- Quand personne ne se porte volontaire : ne désignez pas, passez à une activité écrite.
- Dans une salle sans espace pour que les joueurs attendent dos tourné.
- Dans une réunion très courte sans lien avec la communication.
Les pièges
- Choisir un mot trop abstrait (« la confiance ») : personne ne sait le mimer et la chaîne cale dès le deuxième joueur. Commencez par une action concrète.
- Laisser les observateurs souffler ou rire trop fort pendant les mimes : la chaîne s'en trouve faussée.
- Oublier de remonter la chaîne pour demander à chacun ce qu'il pensait mimer : c'est là que le groupe comprend où le message a dérivé.
- Se moquer de celui qui a fait dériver le message : ce n'est jamais une seule personne.
Inclusion et accessibilité
À qui ça peut faire du mal : Aux personnes que le regard sur leur corps met mal à l'aise, à celles qui ont un handicap moteur, et à celles qui redoutent de passer pour celui qui a fait échouer la chaîne.
Handicap
Choisissez des mimes faisables assis et avec les mains seulement. Une personne qui ne peut pas mimer peut être observatrice et ouvrir le débrief. Le jeu repose sur la vue : pour une personne aveugle, proposez une version en sons ou en bruitages, ou un rôle de narrateur au débrief.
Langue
Le mime passe par-dessus la barrière de la langue, ce qui en fait un bon jeu pour un groupe multilingue. Choisissez des mots dont la traduction est évidente, et acceptez que le dernier joueur réponde dans sa langue.
Timidité
Seuls les volontaires jouent. Les observateurs ont un vrai rôle au débrief, ce qui évite de les mettre à l'écart. Le mime se fait face à une seule personne, pas face à la salle.
Différences culturelles
Certains gestes ont des sens très différents d'un pays à l'autre, et certains peuvent être grossiers ailleurs. Choisissez des actions du quotidien sans connotation, et annoncez qu'on évite les gestes de la main isolés.
Une scène type
Une formation sur la gestion de projet, quatorze personnes. L'animateur demande six volontaires et en obtient sept. Le mot est « livrer un colis en retard ». Le premier mime un camion et un regard sur sa montre. Au quatrième joueur, le camion est devenu un volant de course, et le dernier annonce « un rallye ». Les observateurs pleurent de rire. En remontant la chaîne, le groupe voit que le retard a disparu dès le deuxième passage. L'animateur fait le pont : « Dans vos projets, quelle information disparaît au deuxième relais ? » Le premier cas pratique part de là.


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Origine et sources
Variante mimée du jeu du téléphone, pratiquée dans les ateliers de théâtre et l'animation, sans auteur connu. Texte entièrement écrit par Insuffle.
Où ce format est décrit : atlassian.com (icebreaker-activities).
Fiche complète, variantes et projection : https://icebreaker.insuffle.com/le-mime-en-chaine/ · Insuffle, libre pour animer.
Les questions qu'on nous pose
Combien de joueurs faut-il dans la chaîne ?
Cinq à sept joueurs par chaîne. En dessous, le message se déforme peu. Au-delà, l'attente devient longue pour les derniers et les observateurs décrochent.
Quels mots faire mimer ?
Des actions concrètes avec plusieurs étapes : faire une crêpe, changer une roue, préparer une valise, livrer un colis. Évitez les mots abstraits et les noms propres, impossibles à mimer.
Peut-on faire le mime en chaîne en visio ?
Oui. Caméras coupées pour tous sauf le mimeur et le receveur, mot envoyé en message privé au premier, et l'animateur appelle chaque joueur à son tour. Le jeu prend un peu plus de temps qu'en salle.
Comment relier ce jeu au sujet de la réunion ?
Choisissez un mot proche de votre sujet et utilisez le débrief : où le message s'est-il perdu, et où se perd-il dans votre organisation ? Le jeu devient alors une entrée en matière sur la circulation de l'information.
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Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.