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Brise-glace

Le clin d'œil mystère

Une personne tirée au sort en secret fait des clins d'œil discrets, chaque personne qui en reçoit un se fige, et le groupe essaie de repérer le passeur sans jamais l'accuser à voix haute. En dix minutes, tout le monde se regarde vraiment, rit, et la salle se réveille.

Repères

  • IntentionRéveiller l'énergie
  • Durée10 min
  • Groupe8 à 25 personnes
  • FormatPrésentiel
  • Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
  • EngagementLéger
  • MatérielDes petits papiers pliés, un par personne, dont un seul marqué d'une étoile, Un chapeau ou une boîte pour le tirage
  • Comité de directionÀ éviter

Avant de vous lancer : Le jeu original repose sur une accusation publique, proche des jeux de rôles cachés. Cette version la retire : les hypothèses sont chuchotées à l'animateur, personne n'est désigné devant le groupe, et le passeur se révèle lui-même. Le clin d'œil peut gêner ou être mal interprété : un autre signal est toujours possible.

La consigne à lire

« On va se réveiller en se regardant vraiment. »

« Chacun tire un papier et le regarde sans le montrer. Une seule personne a une étoile. »

« Cette personne fait des clins d'œil discrets. Si vous en recevez un, comptez jusqu'à trois et figez-vous en souriant. »

« Si vous pensez savoir qui c'est, venez me le chuchoter. On ne dit aucun nom à voix haute. »

« À la fin, c'est le passeur qui se révèle lui-même. Tirez votre papier. »

Le déroulé minuté

Déroulé de Le clin d'œil mystère, minute par minute
MinuteL'animateurLe groupe
0 à 2Lit la consigne, montre le signal de remplacement, fait tirer les papiers. Ne joue pas lui-même, pour recevoir les hypothèses.Chacun tire un papier et le regarde en secret.
2 à 5Lance le premier tour. Reçoit les hypothèses chuchotées sans rien révéler. Arrête le tour quand la moitié du groupe est figée ou au bout de trois minutes.Tout le monde se regarde, le passeur fait ses clins d'œil, les joueurs touchés se figent.
5 à 6Demande au passeur de se révéler, annonce combien d'hypothèses étaient justes, sans dire qui les a faites.Le passeur lève la main, le groupe rit.
6 à 9Fait un second tour plus court avec de nouveaux papiers.Rejoue.
9 à 10Pose la question de débrief et fait le pont.Deux ou trois personnes répondent.

Préparation : Préparez autant de papiers que de joueurs, tous blancs sauf un, marqué d'une étoile. Pliez-les de la même façon. Disposez les chaises en cercle, ou faites circuler les gens debout dans un espace dégagé. Prévoyez un signal de remplacement pour ceux qui ne peuvent pas faire de clin d'œil, par exemple un haussement de sourcils ou un petit sourire appuyé, et annoncez-le à tous.

Le débrief qui fait le lien avec la réunion

La question : « Comment avez-vous fait pour repérer le passeur, ou pour passer inaperçu ? »

Pour relancer : « Combien de temps avez-vous passé à vraiment regarder les visages, comparé à une réunion ordinaire ? »

Le pont vers la suite : Pendant dix minutes, vous avez observé chaque visage de la salle. Gardez ce réflexe pour l'atelier qui suit : regardez qui n'a pas encore parlé, et donnez-lui la parole.

Avec qui, et quand dans la séance

Marche bien avec un groupe en formation ou en séminaire qui a besoin de se réveiller et de se regarder autrement, même sans se connaître. Il plaît aux groupes joueurs. À éviter avec un comité de direction, un groupe très hiérarchisé ou un public qui se méfie des jeux : chercher un coupable, même pour rire, sonne faux. Évitez-le aussi dans une équipe où la confiance est entamée, et prenez plutôt « Compter jusqu'à 20 », qui réveille sans désigner personne. Pour un jeu de déduction encore plus léger, prenez « L'intrus ».

Le bon moment

En relance d'énergie, après une pause ou en début d'après-midi. Jamais en ouverture d'une réunion de travail ni avant un sujet sérieux qui demande du calme.

Dans une réunion d'une heure

Pas dans une réunion d'une heure : dix minutes de jeu sans lien avec le sujet, c'est trop. Réservez-le aux journées de formation ou de séminaire.

Dans une journée de séminaire

À 14 h 00, au retour du déjeuner, pour réveiller une salle somnolente. Il peut aussi relancer le groupe vers 16 h, avant le dernier temps de travail.

Variantes

En visio

Le jeu ne marche pas en visio : les regards ne se croisent pas et l'on ne sait pas à qui s'adresse un clin d'œil. Prenez plutôt « L'intrus » ou « Les questions éclair ».

En grand groupe

Au-delà de vingt-cinq personnes, faites deux ou trois cercles séparés, chacun avec son passeur et un animateur ou un volontaire qui reçoit les hypothèses. Ou mettez deux étoiles dans le chapeau pour un seul grand cercle.

À trois ou quatre

En dessous de huit personnes, le passeur est démasqué en quelques secondes. Ajoutez une règle : le passeur ne peut faire un clin d'œil qu'à une personne qui ne regarde pas l'animateur. Ou prenez un autre jeu.

Avec un groupe tendu

Ne jouez pas dans un groupe tendu. Chercher qui agit en cachette, même pour rire, résonne avec les soupçons réels. Prenez « Compter jusqu'à 20 » ou un temps d'écriture silencieux.

Quand ne pas l'utiliser

  • Dans une équipe où quelqu'un est soupçonné, à tort ou à raison, de faire des choses dans le dos des autres.
  • Avec un comité de direction ou un groupe très hiérarchisé.
  • Quand une partie du groupe ne peut pas voir les visages, ou en visio.
  • Juste après une annonce difficile.

Les pièges

  • Reprendre le vocabulaire du jeu original, meurtre, victime, coupable. Il installe un climat que cette version veut éviter.
  • Laisser des joueurs accuser à voix haute. Rappelez la règle du chuchotement dès la première tentative.
  • Jouer soi-même. L'animateur doit rester disponible pour recevoir les hypothèses et surveiller le climat.
  • Enchaîner cinq tours parce que ça marche. Deux tours suffisent, au-delà le groupe s'épuise.

Inclusion et accessibilité

À qui ça peut faire du mal : Aux personnes qui ne peuvent pas faire de clin d'œil, aux personnes pour qui soutenir un regard est difficile, notamment certaines personnes autistes, et à celles pour qui un clin d'œil d'un inconnu évoque une avance déplacée.

Handicap

Le signal de remplacement, sourire ou sourcils, est annoncé à tous dès la consigne. Une personne malvoyante ou aveugle ne peut pas jouer le rôle de chercheur : proposez-lui d'être aux côtés de l'animateur, ou choisissez un autre jeu. Le jeu se fait assis, sans déplacement obligatoire.

Langue

La consigne est courte et le jeu se joue sans parler. Montrez le geste au lieu de l'expliquer, et faites une démonstration avec un volontaire.

Timidité

Personne n'est désigné ni mis en avant, sauf le passeur, qui se révèle d'un simple geste. Une personne peut refuser le tirage et rester observatrice.

Différences culturelles

Le clin d'œil a des sens très différents selon les cultures et peut être perçu comme impoli ou séducteur. Dans un groupe international, remplacez-le d'emblée par un autre signal neutre pour tout le monde.

Une scène type

Une formation de deux jours, dix-huit managers qui reviennent du déjeuner. La formatrice annonce dix minutes de réveil et fait tirer les papiers. Elle montre le signal de remplacement, un haussement de sourcils. Pendant le premier tour, les regards se croisent, quelques personnes se figent avec un grand sourire, trois viennent lui chuchoter un nom. Une seule hypothèse est juste. Le passeur se révèle en levant la main et la salle éclate de rire. Au débrief, une participante dit qu'elle n'avait jamais autant regardé les visages d'une salle. La formatrice enchaîne : « Dans l'atelier qui suit, gardez cet œil pour repérer qui ne parle pas. »

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Origine et sources

Jeu de société traditionnel, joué dans les écoles, les colonies et les soirées, connu sous plusieurs noms et sans auteur identifiable. La version présentée ici, sans accusation publique, est adaptée et écrite par Insuffle.

Où ce format est décrit : sessionlab.com (wink-murder).

Les questions qu'on nous pose

Combien de temps dure le jeu du clin d'œil ?

Dix minutes pour deux tours avec une quinzaine de personnes, consigne et débrief compris. Un tour dure deux à trois minutes.

Pourquoi les hypothèses sont-elles chuchotées ?

Pour que personne ne soit désigné à tort devant le groupe. Dans le jeu original, on accuse à voix haute, ce qui peut mettre mal à l'aise et rappeler des soupçons réels. Chuchoter garde le plaisir de la déduction sans le désagrément.

Et si quelqu'un ne peut pas faire de clin d'œil ?

Annoncez dès le départ un signal de remplacement valable pour tous, comme un haussement de sourcils. Ainsi personne n'est repéré parce qu'il utilise un autre geste.

Peut-on jouer en visio ?

Non, le jeu repose sur des regards qui se croisent dans une même salle. En visio, prenez « L'intrus » ou « Les questions éclair ».

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Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.