Brise-glace
L'intrus
Tout le monde reçoit le même mot secret sauf une personne, qui n'a qu'un mot voisin. Chacun donne un indice d'un mot, puis le groupe cherche l'intrus : en dix minutes, la salle se met à écouter vraiment, et rit de voir à quel point un même mot évoque des choses différentes.
Repères
- IntentionRéveiller l'énergie
- Durée10 min
- Groupe5 à 12 personnes
- FormatPrésentiel, Visio
- Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
- EngagementLéger
- MatérielDes petits papiers pliés, un par joueur, Une liste de paires de mots préparée à l'avance
- Comité de directionÀ éviter
Avant de vous lancer : Le jeu se termine par un vote qui désigne une personne. Gardez-le léger : pas d'élimination, l'intrus se révèle dès le premier vote, et l'on change de rôle à chaque manche. Personne n'est obligé d'être l'intrus s'il préfère ne pas bluffer.
La consigne à lire
« On va se réveiller avec un jeu d'écoute. »
« Chacun reçoit un mot secret. Tout le monde a le même, sauf une personne, qui a un mot voisin. »
« À tour de rôle, vous donnez un indice d'un seul mot sur votre mot secret. »
« Ensuite, on vote pour désigner l'intrus. L'intrus, lui, essaie de deviner le mot des autres. »
« Personne n'est éliminé. On joue trois manches. Je distribue les papiers. »
« On va se réveiller avec un jeu d'écoute. »
« Chacun reçoit un mot secret. Tout le monde a le même, sauf une personne, qui a un mot voisin. »
« À tour de rôle, tu donnes un indice d'un seul mot sur ton mot secret. »
« Ensuite, on vote pour désigner l'intrus. L'intrus, lui, essaie de deviner le mot des autres. »
« Personne n'est éliminé. On joue trois manches. Je distribue les papiers. »
Le déroulé minuté
| Minute | L'animateur | Le groupe |
|---|---|---|
| 0 à 2 | Lit la consigne, distribue les papiers pliés, rappelle de ne pas montrer son mot. | Chacun lit son mot en secret. L'intrus ne sait pas forcément qu'il l'est. |
| 2 à 4 | Lance le tour d'indices, un mot par personne, sans répétition ni explication. Puis fait voter en pointant du doigt au signal. | Chacun donne son indice, puis vote. L'intrus désigné tente de deviner le mot commun. |
| 4 à 7 | Fait révéler les deux mots, redistribue pour une deuxième manche avec une autre paire. | Rejoue, en écoutant mieux les indices. |
| 7 à 9 | Joue une dernière manche avec une paire liée au sujet du jour. | Donne des indices sur les mots du sujet. |
| 9 à 10 | Pose la question de débrief et fait le pont. | Deux ou trois personnes répondent. |
Préparation : Préparez trois ou quatre paires de mots proches : café et thé, train et avion, réunion et séminaire, plage et piscine. Pour une manche, écrivez le premier mot sur tous les papiers sauf un, qui porte le second. Pliez, mélangez. En visio, préparez les messages privés à l'avance. Gardez une paire liée au sujet du jour pour la dernière manche.
Le débrief qui fait le lien avec la réunion
La question : « Dans la dernière manche, quels indices vous ont surpris, alors que tout le monde avait le même mot ? »
Pour relancer : « Et l'intrus, comment a-t-il réussi à se fondre dans le groupe ? »
Le pont vers la suite : Vous aviez tous le même mot, et vous en avez donné des lectures très différentes. Sur notre sujet, c'est pareil : avant de débattre, vérifions que nous mettons la même chose derrière les mêmes mots.
Avec qui, et quand dans la séance
Marche avec des groupes de cinq à douze qui ont besoin d'un réveil sans exposition personnelle : formation après le déjeuner, équipe en visio un vendredi, séminaire avant un atelier d'idées. Personne ne parle de soi, ce qui convient aux groupes qui se connaissent peu. Moins adapté aux personnes qui détestent les jeux de bluff, ou à une équipe où règne la suspicion. Pour elles, prenez « Le mot interdit » ou « L'association libre », qui jouent sur les mots sans désigner personne.
Le bon moment
En relance, après une pause ou un temps d'écoute long. La dernière manche, avec un mot lié au sujet, peut servir d'ouverture à une séquence de travail.
Dans une réunion d'une heure
Possible en version courte de cinq minutes, une seule manche. Au-delà, gardez-le pour les séances de deux heures et plus.
Dans une journée de séminaire
Au retour du déjeuner (14 h 00) ou en milieu d'après-midi (15 h 30). Juste avant un atelier sur le vocabulaire commun, il prépare bien le terrain.
Variantes
En visio
Envoyez le mot à chacun en message privé. Les indices se donnent à l'oral dans l'ordre de la mosaïque, ou dans le chat au même signal. Le vote se fait par sondage ou en tapant un prénom dans le chat au signal.
En grand groupe
Au-delà de douze personnes, faites des tables de six à huit avec un meneur par table, chacun muni de sa liste de paires. Toutes les tables jouent en même temps. Pour finir, chaque table partage l'indice le plus inattendu de la dernière manche.
À trois ou quatre
À cinq ou six, donnez deux tours d'indices avant le vote : l'intrus a plus de chances de comprendre et le bluff devient plus fin. Ou jouez avec un intrus sans mot du tout, qui doit improviser.
Avec un groupe tendu
Évitez le vote dans un groupe en conflit : désigner un coupable, même pour rire, réveille les soupçons. Gardez seulement la mécanique des indices sur le même mot, sans intrus, pour faire voir les lectures différentes d'un terme du sujet.
Quand ne pas l'utiliser
- Quand la confiance est basse : le jeu de bluff et le vote contre une personne nourrissent la méfiance.
- Quand une partie du groupe maîtrise mal la langue : trouver un indice d'un mot sans se trahir est très difficile en langue étrangère.
- Quand un groupe vient de vivre une erreur imputée à quelqu'un : chercher le fautif, même pour jouer, tombe mal.
Les pièges
- Choisir des paires trop éloignées : l'intrus est démasqué au premier indice. Les meilleures paires partagent beaucoup de traits.
- Laisser les indices devenir des phrases : un seul mot, sinon la manche s'éternise.
- Faire durer le vote : un geste au signal suffit. Un débat de cinq minutes pour accuser quelqu'un n'apporte rien.
Inclusion et accessibilité
À qui ça peut faire du mal : Aux personnes mal à l'aise avec le bluff, à celles qui vivent mal d'être pointées du doigt devant le groupe, et à celles qui ne maîtrisent pas bien la langue de la séance.
Handicap
Pour une personne aveugle, dites-lui son mot à l'oreille ou par message vocal, et faites voter à l'oral. Pour une personne sourde, écrivez les indices au tableau au fil du tour. Aucun déplacement nécessaire.
Langue
Choisissez des paires de mots très courants. Autorisez un indice dans sa langue, traduit par un voisin, ou un indice dessiné en quelques traits.
Timidité
Les indices d'un mot exposent peu. Laissez les plus réservés jouer d'abord en simple joueur, et proposez le rôle d'intrus à des volontaires seulement.
Différences culturelles
Évitez les paires de mots liés à la religion, à l'alimentation rituelle ou à des références nationales. Préférez des objets du quotidien et des mots du travail.
Une scène type
Une formation de dix managers, après le déjeuner. Première manche, café et thé : l'intrus est trouvé au deuxième tour, rires. Deuxième manche, train et avion : l'intrus passe inaperçu, il devine le mot commun et gagne. Dernière manche, le formateur distribue « objectif » à tous, et « priorité » à une personne. Les indices pleuvent : chiffre, client, année, urgent, équipe. Personne ne trouve l'intrus, mais tout le monde remarque que le mot objectif a produit cinq idées différentes. Le formateur écrit au tableau : « Et chez vous, un objectif, c'est quoi ? »


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Origine et sources
Jeu de mots et de bluff très répandu dans les soirées, les écoles et les animations d'équipe, connu sous plusieurs noms, sans auteur attribuable. Texte, paires de mots et adaptations entièrement écrits par Insuffle.
Où ce format est décrit : ahaslides.com (icebreaker-games).
Fiche complète, variantes et projection : https://icebreaker.insuffle.com/l-intrus/ · Insuffle, libre pour animer.
Les questions qu'on nous pose
Combien de temps dure une partie de l'intrus ?
Une manche prend deux à trois minutes pour huit joueurs. Trois manches et un débrief tiennent en dix minutes.
Quelles paires de mots choisir ?
Des mots qui partagent beaucoup de traits : café et thé, stylo et crayon, réunion et séminaire. Gardez la dernière paire pour le sujet du jour, par exemple client et usager, ou projet et programme.
Peut-on jouer en visio ?
Oui, en envoyant le mot en message privé. Les indices passent à l'oral ou dans le chat, le vote se fait par sondage ou par un prénom tapé au signal.
Faut-il éliminer l'intrus ?
Non. Dans notre version, personne n'est éliminé : l'intrus se révèle après le vote, et l'on rejoue avec d'autres rôles. Le jeu reste court et personne ne passe la séance sur la touche.
Brise-glace proches
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Le mot interdit
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L'association libre
L'animateur lance le mot du sujet du jour et chacun répond, très vite, par le premier mot qui lui vient. En cinq minutes, le groupe découvre...
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Qui suis-je ?
Chacun porte sur le front un post-it avec un nom de personnage qu'il ne voit pas, et le découvre en posant aux autres des questions...
Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.