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Brise-glace

Fizz buzz

Le groupe compte à tour de rôle en remplaçant les multiples de 3 par un mot et les multiples de 5 par un autre. Les erreurs arrivent vite, tout le monde rit, on repart de un, et en cinq minutes la salle est réveillée et concentrée sur la même chose.

Repères

  • IntentionRéveiller l'énergie
  • Durée5 min
  • Groupe4 à 15 personnes
  • FormatPrésentiel, Visio, Hybride
  • Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
  • EngagementLéger
  • MatérielAucun
  • Comité de directionOui, sans risque

Avant de vous lancer : Le jeu met les erreurs de calcul en public. Jouez toujours la version sans élimination : quand quelqu'un se trompe, tout le groupe repart de un, et personne ne sort du jeu.

La consigne à lire

« On va réveiller nos cerveaux en cinq minutes. »

« On compte à tour de rôle, un nombre chacun, en partant de un. »

« À chaque multiple de trois, vous dites « fizz » au lieu du nombre. »

« À chaque multiple de cinq, vous dites « buzz ». »

« Si c'est les deux, comme quinze, vous dites « fizz buzz ». »

« Si quelqu'un se trompe, on rit et on repart tous de un. Je commence : un. »

Le déroulé minuté

Déroulé de Fizz buzz, minute par minute
MinuteL'animateurLe groupe
0 à 1Lit la consigne, donne l'ordre de parole et fait un tour d'essai lent jusqu'à quinze, en aidant au besoin.Compte lentement, découvre la règle.
1 à 4Lance le vrai tour, accélère un peu à chaque relance. À chaque erreur, sourit, dit « on repart » et relance de un, en commençant par la personne suivante.Compte, se trompe, rit, repart. Le groupe va de plus en plus loin.
4 à 5Arrête le jeu sur un bon moment, pose la question de débrief et fait le pont vers l'ordre du jour.Une ou deux personnes répondent.

Préparation : Aucun matériel. Décidez des deux mots à l'avance : « fizz » et « buzz », ou deux mots liés au sujet de la réunion, par exemple le nom du projet et celui du client. Fixez l'ordre de parole (sens des aiguilles d'une montre en salle, liste affichée en visio) pour que personne n'ait à se demander quand c'est son tour.

Le débrief qui fait le lien avec la réunion

La question : « Qu'est-ce qui vous a aidés à aller plus loin à chaque tour ? »

Pour relancer : « Qu'est-ce qui faisait dérailler le groupe : la vitesse, le stress de son tour, ou l'erreur du voisin ? »

Le pont vers la suite : La règle était simple, et pourtant on s'est trompés dès qu'on a voulu aller vite. Sur le sujet du jour aussi, prenons le temps de vérifier les choses simples avant d'accélérer.

Avec qui, et quand dans la séance

Marche avec presque tous les publics qui ont besoin d'un réveil rapide : équipe en réunion du matin, formation après le déjeuner, comité de direction avant un point aride. Le jeu ne demande rien de personnel, ce qui le rend acceptable pour des sceptiques. Il fonctionne moins bien avec un groupe où plusieurs personnes ont une vraie difficulté avec les nombres : prenez alors « Compter jusqu'à 20 », qui ne demande aucun calcul, ou « Le clap qui voyage ».

Le bon moment

En ouverture d'une réunion où les gens arrivent dispersés, ou au milieu d'une séance quand l'attention baisse. Il ne sert à rien en clôture.

Dans une réunion d'une heure

Il tient en cinq minutes, consigne comprise, et peut ouvrir une réunion d'une heure sans la déséquilibrer. Arrêtez-vous à trois relances, même si le groupe en redemande.

Dans une journée de séminaire

À 14 h 00, au retour du déjeuner, pour remettre les têtes en marche avant un travail en sous-groupes. Ou à 16 h 00, en coup de fouet avant la dernière séquence.

Variantes

En visio

Affichez l'ordre de parole à l'écran ou dans le chat, car en visio personne ne sait qui est à sa gauche. Demandez à tout le monde de garder son micro ouvert pendant le jeu. Le décalage de connexion crée des chevauchements : ralentissez le rythme et riez-en.

En grand groupe

Au-delà de quinze personnes, chacun attend trop longtemps son tour. Faites des cercles de six à huit qui jouent en parallèle, puis demandez quel cercle est allé le plus loin, sans en faire une compétition.

À trois ou quatre

À quatre ou cinq, les tours reviennent vite et le jeu devient plus difficile. Ajoutez une règle pour corser : le sens du tour s'inverse à chaque « fizz buzz ».

Avec un groupe tendu

Le jeu est neutre et ne demande rien de personnel, il peut détendre un groupe tendu. Évitez seulement tout commentaire sur les erreurs individuelles, et arrêtez au bout de deux minutes si personne ne rit.

Quand ne pas l'utiliser

  • Quand une partie du groupe a une difficulté connue avec le calcul : même sans élimination, l'erreur publique répétée devient pénible.
  • Juste après une annonce difficile : le jeu paraîtrait déplacé.
  • Quand le groupe parle mal la langue de la séance : compter vite dans une langue étrangère est un exercice à part. Comptez dans la langue de chacun, ou changez de jeu.

Les pièges

  • Jouer la version avec élimination : les premiers sortis regardent les autres jouer, et ce sont souvent les plus fragiles.
  • Commenter une erreur (« trois fois cinq, quand même ») : vous transformez le jeu en interrogation écrite.
  • Faire durer trop longtemps : au-delà de cinq minutes, l'énergie retombe et l'agacement monte.
  • Oublier le tour d'essai lent : sans lui, les premières erreurs viennent de la consigne mal comprise, pas du jeu.

Inclusion et accessibilité

À qui ça peut faire du mal : Aux personnes dyscalculiques ou fâchées avec les nombres, à celles qui ont de mauvais souvenirs de l'école, et à celles qui supportent mal de se tromper devant leur hiérarchie.

Handicap

Aucun déplacement nécessaire. Pour une personne sourde ou malentendante, faites afficher le nombre en cours sur un tableau ou dans le chat, et autorisez à montrer le nombre avec les doigts ou une carte. Pour une personne dyscalculique, proposez d'être la personne qui annonce les relances.

Langue

Autorisez chacun à compter dans sa langue, les mots « fizz » et « buzz » restant communs. Le mélange des langues fait souvent rire et aide le groupe.

Timidité

Le tour est imposé, mais il ne dure qu'une seconde et ne demande rien de soi. L'erreur est accueillie par le groupe entier, pas par un regard sur la personne. Ne commencez jamais le tour par la personne la plus discrète.

Différences culturelles

Se tromper devant un supérieur est mal vécu dans certaines cultures professionnelles. Faites jouer le manager comme les autres et laissez-le se tromper le premier si possible : l'erreur devient alors partagée.

Une scène type

Un comité de direction de huit personnes, un lundi à 8 h 30, café à la main, ordre du jour chargé. L'animatrice annonce cinq minutes de jeu et deux mots : le nom du projet en cours pour les multiples de trois, et « client » pour ceux de cinq. Au premier tour, le directeur financier dit « douze » au lieu du nom du projet et tout le monde rit. Au troisième tour, le groupe arrive à trente et un. L'animatrice demande ce qui a aidé. Une directrice répond : « On s'est écoutés. » L'animatrice enchaîne : « Gardons ça pour le premier point, qui demande la même chose. »

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Origine et sources

Jeu de comptage de groupe très ancien, pratiqué dans les écoles, les colonies et les formations, sans auteur connu. Texte entièrement écrit par Insuffle.

Où ce format est décrit : people-shift.com (energizers), surfoffice.com (energizers-team-warmups), clickup.com (brise-glace-en-petits-groupes).

Les questions qu'on nous pose

Combien de temps dure le fizz buzz ?

Cinq minutes au maximum : une minute de consigne et d'essai, trois minutes de jeu, une minute de débrief. Au-delà, l'énergie retombe.

Peut-on le faire en visio ?

Oui, à condition d'afficher l'ordre de parole et de garder les micros ouverts. Ralentissez le rythme pour absorber le décalage des connexions.

Que faire si le groupe trouve ça trop scolaire ?

Remplacez « fizz » et « buzz » par deux mots du sujet du jour. Le jeu devient une entrée en matière, et le rire vient plus vite quand le nom du projet sort au mauvais moment.

Faut-il éliminer ceux qui se trompent ?

Non. L'élimination met de côté les personnes les moins à l'aise et casse l'énergie collective. On repart tous de un, c'est le groupe qui gagne ou perd ensemble.

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Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.