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Brise-glace

Fais le contraire

L'animateur annonce des consignes simples, haut, bas, stop, marche, et le groupe fait l'inverse, de plus en plus vite. Le cerveau trébuche, tout le monde se trompe en même temps, et en cinq minutes le groupe rit et se remet en éveil.

Repères

  • IntentionRéveiller l'énergie
  • Durée5 min
  • Groupe4 à 30 personnes
  • FormatPrésentiel, Visio
  • Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
  • EngagementLéger
  • MatérielAucun
  • Comité de directionÀ éviter

Avant de vous lancer : Le jeu demande des gestes du corps. Proposez dès la consigne une version assise, avec les mains ou la tête, et ne faites jamais sortir du jeu la personne qui se trompe.

La consigne à lire

« On va réveiller le corps et désobéir un peu. »

« Je vais donner des consignes simples. Vous faites exactement le contraire. »

« Si je dis haut, vous baissez les bras. Si je dis bas, vous les levez. »

« Si je dis stop, vous bougez. Si je dis marche, vous restez immobiles. »

« Vous pouvez tout faire assis, avec les mains. Se tromper fait partie du jeu. »

« Prêts ? Haut ! »

Le déroulé minuté

Déroulé de Fais le contraire, minute par minute
MinuteL'animateurLe groupe
0 à 1Lit la consigne, montre chaque geste, puis fait un tour d'essai lent en faisant lui-même le contraire avec le groupe.Découvre les gestes, se trompe une première fois, rit.
1 à 3Enchaîne les consignes en accélérant. Répète deux fois la même pour piéger le groupe. Rit avec lui quand tout le monde se trompe.Fait l'inverse, se trompe, se reprend.
3 à 4Ajoute deux nouvelles consignes, gauche et droite, et mélange le tout très vite pendant trente secondes, puis arrête net.Perd pied, rit, s'arrête.
4 à 5Pose la question de débrief et fait le pont vers le sujet.Une ou deux personnes répondent avant de se rasseoir.

Préparation : Aucun matériel. Choisissez quatre consignes et leur geste : « haut » (bras levés), « bas » (bras le long du corps ou mains sur les genoux), « stop » (immobile), « marche » (piétiner sur place ou balancer les bras). Préparez-en deux de plus pour le dernier tour, par exemple « gauche » et « droite ». Dans la salle, vérifiez que chacun a assez de place pour lever les bras sans toucher son voisin.

Le débrief qui fait le lien avec la réunion

La question : « Qu'est-ce qui était le plus difficile : comprendre la consigne, ou empêcher votre corps de faire ce qu'il a l'habitude de faire ? »

Pour relancer : « À quel moment vous êtes-vous surpris à suivre le voisin plutôt que la règle ? »

Le pont vers la suite : Pendant cinq minutes, votre réflexe a gagné contre votre intention presque à chaque fois. Gardons-le en tête pour la suite : changer une habitude d'équipe demande plus qu'une décision, il faut l'entraîner.

Avec qui, et quand dans la séance

Marche bien avec des groupes de formation, de séminaire ou d'équipe qui ont besoin de sortir d'une phase assise et sérieuse. Les inconnus jouent sans difficulté, puisqu'il n'y a rien à dire de soi. Moins adapté à un comité de direction ou à un public qui se sentira infantilisé par un jeu de cour de récréation. Dans ce cas, préférez « Ci ou ça », plus sobre, ou « Compter jusqu'à 20 », qui réveille sans geste.

Le bon moment

Au retour d'une pause, après le déjeuner, ou au milieu d'une longue séquence assise quand les regards s'éteignent. Il prépare bien une activité qui demande de changer de point de vue.

Dans une réunion d'une heure

Il tient en cinq minutes et peut couper une réunion d'une heure en deux, au moment où l'attention chute. En ouverture, il ne se justifie que si le groupe arrive très fatigué.

Dans une journée de séminaire

À 14 h 00, pour secouer la torpeur d'après déjeuner, ou à 10 h 45 au retour de la pause du matin, avant un atelier de créativité.

Variantes

En visio

Faites jouer caméras allumées, en gestes du haut du corps : bras levés, mains sur la table, tête à gauche ou à droite. Ceux qui n'ont pas de caméra jouent quand même pour eux. Le décalage de connexion rend l'animateur un peu imprévisible : ralentissez et grossissez les gestes.

En grand groupe

Avec trente personnes ou plus, montez sur une estrade ou placez-vous au centre pour être vu de tous, et donnez les consignes au micro. Demandez aux participants de regarder vos gestes plutôt que leurs voisins, ce qui rend le piège plus drôle.

À trois ou quatre

À quatre ou cinq, confiez les consignes à tour de rôle à chaque participant pendant trente secondes. Celui qui donne les ordres cherche à piéger les autres, ce qui ajoute du jeu sans ajouter de temps.

Avec un groupe tendu

Le jeu ne demande rien de personnel et fait rire tout le groupe en même temps, ce qui peut détendre. Évitez seulement d'interpeller une personne qui se trompe, et gardez la version assise pour tout le monde si l'ambiance est lourde.

Quand ne pas l'utiliser

  • Avec un public qui se sentira infantilisé : direction générale en séance de décision, client exigeant que vous rencontrez pour la première fois.
  • Quand la salle est trop étroite pour lever les bras sans toucher son voisin.
  • Juste après une annonce difficile : le jeu paraîtrait léger au mauvais moment.

Les pièges

  • Éliminer ceux qui se trompent : la version de cour de récréation met de côté les plus lents, et ce ne sont pas les moins intéressants.
  • Ne pas jouer soi-même : l'animateur immobile qui donne des ordres ressemble à un professeur de gymnastique.
  • Accélérer trop tôt : sans un tour lent, la moitié du groupe décroche dès la première minute.
  • Prolonger au-delà de cinq minutes : le rire laisse place à la lassitude, et le pont vers le sujet ne fonctionne plus.

Inclusion et accessibilité

À qui ça peut faire du mal : Aux personnes qui ont une mobilité réduite des bras ou des épaules, à celles qui ont des troubles de l'équilibre, et à celles qui vivent mal d'être regardées pendant qu'elles bougent.

Handicap

Proposez à tous la version assise et les gestes de la tête ou des mains. Pour une personne sourde ou malentendante, donnez les consignes à la fois à la voix et par un geste ou un mot écrit sur une feuille. Pour une personne aveugle, les consignes orales suffisent, mais prévenez-la de l'espace disponible autour d'elle.

Langue

Les quatre mots sont simples, mais le contraire demande une traduction mentale qui va plus lentement dans une langue étrangère. Faites un tour d'essai plus long, et acceptez que certains réagissent au geste plutôt qu'au mot.

Timidité

Tout le monde joue en même temps, personne n'est seul au centre. Les erreurs sont collectives et l'animateur se trompe aussi. Ne désignez jamais quelqu'un pour donner les ordres s'il ne s'est pas proposé.

Différences culturelles

Certains gestes amples peuvent paraître déplacés dans une culture professionnelle formelle. Gardez des gestes sobres, du haut du corps, et laissez chacun choisir l'amplitude de ses mouvements.

Une scène type

Une formation de quinze managers, deuxième jour, 14 h 05. La séquence du matin a été dense et le groupe peine à repartir. Le formateur annonce cinq minutes de jeu, montre les quatre gestes et précise que l'on peut rester assis. Au premier « haut », la moitié de la salle lève les bras et rit. Au troisième tour, il ajoute « gauche » et « droite », et plus personne ne suit. Au débrief, une participante dit : « Mon corps savait mieux que moi ce que j'allais faire. » Le formateur enchaîne sur la séquence consacrée aux habitudes managériales que le groupe veut changer.

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Origine et sources

Jeu de consignes inversées très répandu dans les cours de récréation, l'animation et la formation, cousin de « Jacques a dit », sans auteur connu. Texte entièrement écrit par Insuffle.

Où ce format est décrit : borisgloger.com (the-ultimate-energizer-guide-so-bringt-e), surfoffice.com (energizers-team-warmups).

Les questions qu'on nous pose

Combien de temps dure « Fais le contraire » ?

Cinq minutes, consigne et débrief compris. Le jeu lui-même tient en trois minutes, et c'est suffisant : au-delà, le rire s'use.

Peut-on le faire en visio ?

Oui, caméras allumées, avec des gestes du haut du corps. Grossissez les gestes et ralentissez un peu pour absorber le décalage de connexion.

Et si quelqu'un refuse de bouger ?

La version assise est dans la consigne, et l'on peut aussi jouer seulement de tête, en silence. Ne relancez pas la personne et n'en faites pas un sujet.

Quelles consignes ajouter pour corser le jeu ?

Gauche et droite, avance et recule, ou assis et debout pour les groupes qui le peuvent. Ajoutez-les seulement au dernier tour, une fois les quatre premières bien acquises.

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Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.