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Brise-glace

Aimes-tu tes voisins ?

Une personne annonce un trait (« j'aime mes voisins qui ont déjà vécu à l'étranger ») et tous ceux qui le partagent changent de place en marchant, avec une chaise pour chacun. Le groupe bouge, découvre ses points communs en un coup d'œil, et rit sans que personne ne reste sur le carreau.

Repères

  • IntentionRéveiller l'énergie
  • Durée10 min
  • Groupe8 à 30 personnes
  • FormatPrésentiel
  • Le groupeNe se connaît pas, Se connaît un peu, Se connaît bien
  • EngagementLéger
  • MatérielUne chaise par personne, plus deux ou trois chaises libres, disposées en cercle, Une liste de traits de secours (facultatif)
  • Comité de directionÀ éviter

Avant de vous lancer : Le jeu demande de se lever et de changer de place, et peut révéler des traits personnels devant le groupe. Ici, il y a toujours plus de chaises que de joueurs, on marche sans courir, personne n'est éliminé ni laissé au centre. Interdisez les traits sur le corps, la santé, la religion, la famille ou l'origine. Proposez la variante assise à main levée à tout le groupe dès qu'une personne ne peut pas se déplacer.

La consigne à lire

« On va bouger un peu et découvrir ce qu'on a en commun. »

« Celui qui a la parole dit : j'aime mes voisins qui, puis un trait. Par exemple, qui sont venus en train. »

« Tous ceux qui sont concernés se lèvent et changent de place, en marchant. »

« Il y a des chaises en trop, tout le monde se rassoit. On ne court pas. »

« Celui qui a parlé donne la parole à quelqu'un qui a bougé. »

« Pas de trait sur le corps, la santé ou la famille. Je commence. »

Le déroulé minuté

Déroulé de Aimes-tu tes voisins ?, minute par minute
MinuteL'animateurLe groupe
0 à 2Fait asseoir tout le monde en cercle, lit la consigne, montre les chaises libres et insiste sur la marche.S'installe, repère les chaises libres.
2 à 3Annonce le premier trait depuis sa chaise et change de place s'il est concerné.Ceux qui partagent le trait se lèvent et changent de place en marchant.
3 à 8Laisse les participants s'enchaîner. Souffle un trait si besoin, recadre gentiment un trait trop personnel, veille au rythme.Chacun à son tour annonce un trait, les concernés bougent, la parole passe à quelqu'un qui a bougé.
8 à 10Annonce le dernier trait, puis pose la question de débrief et fait le pont.Se rassoit, deux ou trois personnes répondent.

Préparation : Disposez les chaises en cercle avec deux ou trois chaises libres en plus du nombre de participants : c'est ce qui supprime la course. Dégagez sacs et câbles du centre. Préparez cinq ou six traits de secours : être venu en train, avoir changé de métier, aimer cuisiner.

Le débrief qui fait le lien avec la réunion

La question : « Avec qui vous êtes-vous retrouvé debout plusieurs fois, sans vous y attendre ? »

Pour relancer : « Quel point commun vous a surpris dans ce groupe ? »

Le pont vers la suite : En quelques minutes, vous avez vu que les points communs passent par-dessus les services et les fonctions. Pour le travail en sous-groupes qui suit, cherchez d'abord ce qui vous rapproche avant ce qui vous sépare.

Avec qui, et quand dans la séance

Pour un groupe qui a besoin de bouger après une longue séquence assise, en formation ou en séminaire, et qui accepte un peu de jeu. Dans sa forme classique, ce jeu ressemble aux chaises musicales : une chaise de moins, une course, une personne au centre. Cette fiche décrit une version où chacun a toujours sa place, et où personne n'est jamais exposé seul au milieu. Peu adapté à un comité de direction ou à un groupe qui trouve les jeux de mouvement infantilisants : prenez « Moi aussi ! », qui garde les points communs sans déplacement.

Le bon moment

Au retour d'une pause ou en milieu de séquence, quand le groupe est resté assis longtemps. Pas en toute ouverture avec des inconnus : laissez d'abord les gens se dire bonjour.

Dans une réunion d'une heure

Rarement utile dans une réunion d'une heure : le déplacement des chaises et le jeu prennent dix minutes. Réservez-le aux séances de deux heures et plus.

Dans une journée de séminaire

Vers 14 h 00, au retour du déjeuner, ou vers 16 h 00 quand l'attention baisse. Dix minutes suffisent pour remettre le groupe debout avant une séquence de travail en sous-groupes.

Variantes

En visio

Pas de déplacement, mais le principe tient : au trait annoncé, les concernés allument leur caméra ou lèvent la main, les autres la coupent ou restent immobiles. On voit en un coup d'œil qui partage quoi.

En grand groupe

Au-delà de trente personnes, faites deux cercles indépendants, chacun avec ses chaises en plus. Ou jouez debout sans chaises : les concernés traversent la salle et vont se placer contre le mur opposé, en marchant.

À trois ou quatre

À huit ou dix, ajoutez une règle : celui qui a la parole doit trouver un trait qui fait bouger au moins trois personnes. Le jeu devient une recherche de points communs, pas un défi de vitesse.

Avec un groupe tendu

Dans un groupe tendu, le mouvement et les traits personnels peuvent faire ressortir des clans. Prenez la variante assise à main levée, avec des traits uniquement professionnels, ou passez à « Moi aussi ! ».

Quand ne pas l'utiliser

  • Quand une personne du groupe ne peut pas se déplacer et que vous n'avez pas choisi la variante assise pour tout le monde.
  • Dans une salle trop petite ou encombrée, où le croisement des gens crée des bousculades.
  • Juste après un repas copieux avec un public âgé ou fatigué : le lever répété peut gêner.

Les pièges

  • Retirer une chaise pour retrouver la version classique : vous recréez une course, une bousculade et une personne exposée au centre.
  • Laisser passer un trait qui touche à l'intime ou au corps (« qui sont célibataires », « qui ont des enfants ») : certains se lèvent malgré eux, d'autres restent assis malgré eux.
  • Laisser le rythme s'emballer jusqu'à la course. Rappelez la marche à chaque fois que ça accélère.
  • Faire durer trop longtemps : au-delà de dix minutes, les traits deviennent répétitifs.

Inclusion et accessibilité

À qui ça peut faire du mal : Aux personnes à mobilité réduite ou qui se fatiguent vite, à celles qui ne veulent pas révéler un trait personnel par leur mouvement, et à celles que les bousculades angoissent.

Handicap

Pour une personne en fauteuil, à mobilité réduite ou fatiguée, passez tout le groupe en variante assise : les concernés lèvent la main ou se lèvent sur place sans changer de chaise. Pour une personne malvoyante, demandez aux concernés de dire leur prénom en se levant. Pour une personne sourde, affichez le trait sur une ardoise.

Langue

Donnez la formule d'amorce par écrit et quelques traits simples affichés. Un participant peut montrer un trait de la liste au lieu de le formuler.

Timidité

Personne n'est jamais seul au centre ni seul debout : le jeu ne met en lumière que des groupes. Celui qui ne veut pas parler peut redonner la parole sans annoncer de trait.

Différences culturelles

Chacun reste libre de ne pas bouger même si le trait le concerne. Interdisez les traits qui touchent à la religion, à l'origine ou à la vie familiale, qui n'ont pas le même poids d'un pays à l'autre.

Une scène type

Séminaire d'une vingtaine de personnes, deuxième après-midi, la salle commence à piquer du nez. L'animateur fait tourner les chaises en cercle en en ajoutant trois de plus. Premier trait : « J'aime mes voisins qui sont venus en voiture. » Douze personnes se lèvent en riant et se croisent au centre. Une participante qui marche avec une canne annonce depuis sa chaise un trait sur la musique, et l'animateur bascule tout le monde en version main levée pendant deux tours. Au débrief, deux collègues de sites différents découvrent qu'ils se sont levés ensemble quatre fois. L'animateur lance la séquence en sous-groupes en les mettant ensemble.

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Origine et sources

Jeu collectif ancien, connu sous plusieurs noms dans les colonies de vacances et les cours de théâtre, sans auteur connu. Version sans course ni élimination et texte entièrement écrits par Insuffle.

Où ce format est décrit : borisgloger.com (the-ultimate-energizer-guide-so-bringt-e), people-shift.com (energizers).

Les questions qu'on nous pose

Quelle différence avec la version classique du jeu ?

Dans la version classique, il manque une chaise, les joueurs courent et celui qui reste debout va au centre. Ici, il y a des chaises en trop, on marche, et la parole passe sans que personne ne soit exposé seul.

Combien de temps dure le jeu ?

Dix minutes, mise en place comprise, pour quinze à vingt personnes. Arrêtez-vous quand les traits commencent à se répéter, même avant la fin du temps prévu.

Quels traits proposer ?

Des traits légers et visibles ou choisis : le moyen de transport du jour, un loisir, une langue parlée, un lieu visité, le café ou le thé. Évitez tout ce qui touche au corps, à la santé, à la famille, à la religion ou à l'argent.

Et si une personne ne peut pas se déplacer ?

Passez tout le groupe en version assise : les concernés lèvent la main ou se lèvent sur place. Ne créez pas une exception visible pour une seule personne.

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Mis à jour le 9 novembre 2026 par Yoan Lureault.